Acerca de Streets of Rage Remake v5.1
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Acerca de Streets of Rage Remake v5.1
He visto que ha salido la versión 5.1; he estado revisando las cosas que añade y veo que en líneas generales está enfocado a Sormaker y a todo lo relacionado con mods.
Jugar con la CPU en los mods más ese modo de llamada me pareció una idea genial; A veces uno quiere probar distintos mods a 2 jugadores y si no es con cheat engine no era posible (y aún con cheat engine cada 2-3 días tenía que volver a hacerlo porque ya no tragaba).
He leído muchas cosas, sobretodo tema de créditos, marcadores de tiempo que no te dan un gameover, empezar un nivel con 1 punto de vida, poner una cinemática al final del 8º nivel o incluso crear varias pantallas estáticas de créditos finales según el nivel/escena. Música personalizada para los "Stage Clear", retirar carteles y saltar cinemáticas, etc etc...
Si no me ha parecido leer mal, ahora es posible sustituir los típicos barriles de Sor y poner, por ejemplo, los cofres del King of Dragons.
En fin, que veo muchas cosas, aunque actualmente dudo que toque nada de mis mods. Aunque ahora alguno será un poco más cabroncete, sobretodo el de Policias S.A y algún otro que no se basa en ningún otro juego; me refiero a que los moteros que saltan de las motos (según entendí) ahora si pueden golpearte. En alguna escena utilicé 4 de esos para una aparición más visual que otra cosa, pero en fin, cosas que pasa.
Algo que me gustaría preguntar, por mera curiosidad. ¿Cómo va eso del editor de IA?
Me faltan 2 eventos (1 de ellos se me ha puesto como no superado con el cambio a la versión 5.1) así que de momento no puedo ver como funciona ese editor de IA.
La cosa es ¿El editor de la IA es aplicable al juego original? ¿Es aplicable a mods?
Y en el caso de que sea aplicable a uno u ambos ¿se puede modificar por nivel, por escena o es una modificación general?
En otro orden de cosas, he visto 2 fallos jugando con la CPU.
El primero, que el "truco" de la tienda "Los soldados mueren con el jefe" ya no funciona. No importa que esté activado o no, ahora si el jefe muere los soldados salen corriendo.
Y la 2º, que en este caso creo viene ya desde la versión 5a, pero cómo nunca jugué a 2 jugadores ni con CPU no lo había notado, y es que si juegas a 2 jugadores o con la CPU al nivel normal, ya no aparecen los enemigos definidos para el nivel difícil. No sé si sea un fallo o esté hecho a propósito.
Eso es todo. Al igual que cuando la versión 5a creé una copia del juego para ir probando cosas. Ahora con la opción de la CPU voy a jugar a todos mis mods a 2 jugadores y ver que tal se comporta la CPU según que mods.
Jugar con la CPU en los mods más ese modo de llamada me pareció una idea genial; A veces uno quiere probar distintos mods a 2 jugadores y si no es con cheat engine no era posible (y aún con cheat engine cada 2-3 días tenía que volver a hacerlo porque ya no tragaba).
He leído muchas cosas, sobretodo tema de créditos, marcadores de tiempo que no te dan un gameover, empezar un nivel con 1 punto de vida, poner una cinemática al final del 8º nivel o incluso crear varias pantallas estáticas de créditos finales según el nivel/escena. Música personalizada para los "Stage Clear", retirar carteles y saltar cinemáticas, etc etc...
Si no me ha parecido leer mal, ahora es posible sustituir los típicos barriles de Sor y poner, por ejemplo, los cofres del King of Dragons.
En fin, que veo muchas cosas, aunque actualmente dudo que toque nada de mis mods. Aunque ahora alguno será un poco más cabroncete, sobretodo el de Policias S.A y algún otro que no se basa en ningún otro juego; me refiero a que los moteros que saltan de las motos (según entendí) ahora si pueden golpearte. En alguna escena utilicé 4 de esos para una aparición más visual que otra cosa, pero en fin, cosas que pasa.
Algo que me gustaría preguntar, por mera curiosidad. ¿Cómo va eso del editor de IA?
Me faltan 2 eventos (1 de ellos se me ha puesto como no superado con el cambio a la versión 5.1) así que de momento no puedo ver como funciona ese editor de IA.
La cosa es ¿El editor de la IA es aplicable al juego original? ¿Es aplicable a mods?
Y en el caso de que sea aplicable a uno u ambos ¿se puede modificar por nivel, por escena o es una modificación general?
En otro orden de cosas, he visto 2 fallos jugando con la CPU.
El primero, que el "truco" de la tienda "Los soldados mueren con el jefe" ya no funciona. No importa que esté activado o no, ahora si el jefe muere los soldados salen corriendo.
Y la 2º, que en este caso creo viene ya desde la versión 5a, pero cómo nunca jugué a 2 jugadores ni con CPU no lo había notado, y es que si juegas a 2 jugadores o con la CPU al nivel normal, ya no aparecen los enemigos definidos para el nivel difícil. No sé si sea un fallo o esté hecho a propósito.
Eso es todo. Al igual que cuando la versión 5a creé una copia del juego para ir probando cosas. Ahora con la opción de la CPU voy a jugar a todos mis mods a 2 jugadores y ver que tal se comporta la CPU según que mods.
Cm_Blast- Forum Elder
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Re: Acerca de Streets of Rage Remake v5.1
Cm_Blast wrote:
Algo que me gustaría preguntar, por mera curiosidad. ¿Cómo va eso del editor de IA?
Me faltan 2 eventos (1 de ellos se me ha puesto como no superado con el cambio a la versión 5.1) así que de momento no puedo ver como funciona ese editor de IA.
La cosa es ¿El editor de la IA es aplicable al juego original? ¿Es aplicable a mods?
Y en el caso de que sea aplicable a uno u ambos ¿se puede modificar por nivel, por escena o es una modificación general?
El editor de IA te permite alterar el comportamiento en el juego original, en los survival y en los mods. No se puede por escenas, pero es posible hacer los jefes más perros o más mansitos, según como los quieras.
Cm_Blast wrote:En otro orden de cosas, he visto 2 fallos jugando con la CPU.
El primero, que el "truco" de la tienda "Los soldados mueren con el jefe" ya no funciona. No importa que esté activado o no, ahora si el jefe muere los soldados salen corriendo.
Creo que fué alterado porque los robots no morían antes, me imagino que el patch habrá afectado el cheat.
Cm_Blast wrote:Y la 2º, que en este caso creo viene ya desde la versión 5a, pero cómo nunca jugué a 2 jugadores ni con CPU no lo había notado, y es que si juegas a 2 jugadores o con la CPU al nivel normal, ya no aparecen los enemigos definidos para el nivel difícil. No sé si sea un fallo o esté hecho a propósito.
Está hecho a propósito.
Créeme, este patch va a subir el modding a niveles increíble. Es una pena que no vayas a adaptar tusmods a las nuevas funciones, pero ojalá y tus nuevos mods SÍ posean todas éstas características. Las cutscenes animadas también ya serán muchísimo más fáciles de hacer (con tan solo una imágen decada frame animado), y los endings y créditos utilizando scrolls y escenas igual serán más fáciles de hacer.
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Don Vecta- Moderator
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Re: Acerca de Streets of Rage Remake v5.1
Don Vecta wrote: El editor de IA te permite alterar el comportamiento en el juego original, en los survival y en los mods. No se puede por escenas, pero es posible hacer los jefes más perros o más mansitos, según como los quieras.
Ya veo. Lo primero que pensé fue en aquel mod de Golden Axe, en donde por ejemplo en Golden Axe 2 los enemigos de rojo del segundo nivel son más rápidos que el resto de enemigos de niveles posteriores.
Supongo que tiene el uso si pongo por ejemplo para primer jefe un Abadede o R.Bear y en el nivel 5 pongo a Antonio; puede servir para que de verdad Antonio en el 5º nivel sea más difícil que los otros dos.
Está hecho a propósito.
Ya veo. Ahora recién me enteré de eso. ¿También ocurre para el juego original?
Créeme, este patch va a subir el modding a niveles increíble. Es una pena que no vayas a adaptar tusmods a las nuevas funciones, pero ojalá y tus nuevos mods SÍ posean todas éstas características. Las cutscenes animadas también ya serán muchísimo más fáciles de hacer (con tan solo una imágen decada frame animado), y los endings y créditos utilizando scrolls y escenas igual serán más fáciles de hacer.
Si, ya he visto ese gif a lo "Mario Bros", me hubiera venido bien para mi mod de Double Dragon 1, al que tuve que subir/bajar un par de plataformas para que te quedaran a la altura.
Es seguro que antes adapte los viejos mods que hacer alguno nuevo, no tengo nada nuevo realmente que hacer. Cubrí todos los juegos principales.
La cosa es que esto requiere "estudio" y hace tanto tiempo que no hago nada de nada que tendría que volver a pelearme con un montón de cosas y ahora mismo no apetece .
De hecho ni siquiera sé que es eso del punto de contro, jamás lo usé.
Ahora bien, los créditos: El de los Power Rangers estaría bien ponerlo. El del Punisher no, porque que esté el personaje en ellos forma parte de los créditos, y el de Alien Vs Predator Big darsh hizo que encajara música con el fondo, y si lo cambiara ya no encajaría y yo no se muy bien como hacerlo como lo hizo él.
Lo de Z=-250 sigue sin tapar nada ¿Verdad?
Cm_Blast- Forum Elder
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Re: Acerca de Streets of Rage Remake v5.1
hola de nuevo wawatu y vengo a felicitar a bomberlink por las mejoras al sor con la version 5.1 me gustaria preguntar como desbloqueo las opciones de la i.a ya que he mirado y no se como hacerlo muchas gracias
wawatu- Galsia
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Re: Acerca de Streets of Rage Remake v5.1
wawatu wrote:hola de nuevo wawatu y vengo a felicitar a bomberlink por las mejoras al sor con la version 5.1 me gustaria preguntar como desbloqueo las opciones de la i.a ya que he mirado y no se como hacerlo muchas gracias
Toca completa los Boss Rushes o sacar oro en todos los survival, de ahi el editor de IA aparece en la opción de editor.
Acerca de la dificultad por nivel de los enemigos, éso sí existe y viene desde 5.0. Un Barbón en un stage 5 o 6 es bastante difícil, no se diga en nivel 8: se la pasa bloqueandote TODO y prácticamente no te permite que lo agarres (hace grab break muy rápido). Ahora súmale las nuevas opciones y puedes customizarlo como te agrade más, con más reto, más fácil, etc.
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Don Vecta- Moderator
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Re: Acerca de Streets of Rage Remake v5.1
Que conste que no me refería a lo de la dificultad por nivel, que eso ya lo sabía; pero quiero decir que Jack es más difícil que un Donovan aunque el Jack salga al nivel 1 y el Donovan al 3, por ejemplo.
De todos modos, me ha parecido ver que es posible modificar la cantidad de bloqueos de los enemigos. Digamos que en mi mod de Warriors of Fate (Previo al cambio de Barbones que hice al final) sería posible hacer que esos Barbones nunca bloquearan ¿Verdad?
Lo que me imagino es que esto cada uno lo edita a su antojo; y si alguien deseara que en su mod en este o aquel mod debería añadir algún txt en plan "pon que el enemigo no bloquee, pon esto, pon lo otro".
Eso si, que aumentaran el alcance del agarre de los enemigos lo ha notado. Jugué con la CPU (nivel difícil) mi mod de Knights of the round y Abadede me hizo Suplex todos los que quiso y más XD.
Acabo de terminar de jugar mi mod de Sailor Moon. No tiene apenas mapas de colisiones pero bueno, no he visto a la CPU hacer demasiadas tonterías.
Lo único que he visto es que en una de las escenas tenía puesto que la música siguiera sondando para la siguiente escena, pero en la nueva escena por equivocación puse la canción 1 (la de por defecto, vaya), así que se interrumpió y empezó a sonar la número 1.
No voy a culpar al 5.1 por esto; simplemente que con versiones antiguas colaba. Pero bueno, está bien saberlo.
Lo que también he visto es que hay enemigos cómo Slums y Galsia 2 que ahora parece que sueltan objetos y antes no. En Sailor Moon todos los enemigos están en "NO", pero por algún motivo un puñado de Ninjos, Slums (en el nivel 7) y Galsias (nivel 8 ) olvidé ponérselo y empezaron a soltar cosas. Solo ahora con el 5.1 me di cuenta que estaban soltando objetos y no deberían; intuyo que en versiones antiguas su índice de soltar objetos era muy bajo, ya que es raro que con tantas veces que haya jugado nunca pasara.
Eso si, ahora que sé que se puede añadir retratos personalizados, esas 2 escenas con "Tsukedo Mask" podrían utilizarlo en vez de ponerlo de vacío.
También creo que existe la posibilidad de ponerle el marco o quitarlo según que números se pongan. En algunos sitios el marco venía bien, y bueno, algunos mods fueron hechos basados en la versión 5 (este de Sailor Moon, por ejemplo) así que ciertos marcos siempre salían y ahora al no tenerlos el texto se confunde con la imagen o fondo.
Me pareció leer que arreglaron el comportamiento de Robo X cuando corre de izquierda a derecha, pero me temo que sigue ignorando la órden "Standing".
En cualquier caso, ahora como no estoy metido en mods ni nada me voy a dedicar a hacer apuntes generales sobre problemas que encuentre en mis distintos mods; Más adelante intentaré incluir algunas cosas. Quizás con el tiempo cuando me de la vena de sumergirme en este mundo otra vez empiece a completar cosas: Música de Stage clear, cinemáticas que no tiene. Objetos.
Solo tengo una pregunta inicial. ¿Cómo de complicado (o fácil) es cambiar un barril de Sor por un X de otro juego?
Ah, tengo otra pregunta. ¿Que hay de los escenarios cuando caminas hacia la izquierda? ¿Se arregló que necesitaras un espacio mucho mayor que hacia la derecha cuando pones música de jefe final o para detener la pantalla?
De todos modos, me ha parecido ver que es posible modificar la cantidad de bloqueos de los enemigos. Digamos que en mi mod de Warriors of Fate (Previo al cambio de Barbones que hice al final) sería posible hacer que esos Barbones nunca bloquearan ¿Verdad?
Lo que me imagino es que esto cada uno lo edita a su antojo; y si alguien deseara que en su mod en este o aquel mod debería añadir algún txt en plan "pon que el enemigo no bloquee, pon esto, pon lo otro".
Eso si, que aumentaran el alcance del agarre de los enemigos lo ha notado. Jugué con la CPU (nivel difícil) mi mod de Knights of the round y Abadede me hizo Suplex todos los que quiso y más XD.
Acabo de terminar de jugar mi mod de Sailor Moon. No tiene apenas mapas de colisiones pero bueno, no he visto a la CPU hacer demasiadas tonterías.
Lo único que he visto es que en una de las escenas tenía puesto que la música siguiera sondando para la siguiente escena, pero en la nueva escena por equivocación puse la canción 1 (la de por defecto, vaya), así que se interrumpió y empezó a sonar la número 1.
No voy a culpar al 5.1 por esto; simplemente que con versiones antiguas colaba. Pero bueno, está bien saberlo.
Lo que también he visto es que hay enemigos cómo Slums y Galsia 2 que ahora parece que sueltan objetos y antes no. En Sailor Moon todos los enemigos están en "NO", pero por algún motivo un puñado de Ninjos, Slums (en el nivel 7) y Galsias (nivel 8 ) olvidé ponérselo y empezaron a soltar cosas. Solo ahora con el 5.1 me di cuenta que estaban soltando objetos y no deberían; intuyo que en versiones antiguas su índice de soltar objetos era muy bajo, ya que es raro que con tantas veces que haya jugado nunca pasara.
Eso si, ahora que sé que se puede añadir retratos personalizados, esas 2 escenas con "Tsukedo Mask" podrían utilizarlo en vez de ponerlo de vacío.
También creo que existe la posibilidad de ponerle el marco o quitarlo según que números se pongan. En algunos sitios el marco venía bien, y bueno, algunos mods fueron hechos basados en la versión 5 (este de Sailor Moon, por ejemplo) así que ciertos marcos siempre salían y ahora al no tenerlos el texto se confunde con la imagen o fondo.
Me pareció leer que arreglaron el comportamiento de Robo X cuando corre de izquierda a derecha, pero me temo que sigue ignorando la órden "Standing".
En cualquier caso, ahora como no estoy metido en mods ni nada me voy a dedicar a hacer apuntes generales sobre problemas que encuentre en mis distintos mods; Más adelante intentaré incluir algunas cosas. Quizás con el tiempo cuando me de la vena de sumergirme en este mundo otra vez empiece a completar cosas: Música de Stage clear, cinemáticas que no tiene. Objetos.
Solo tengo una pregunta inicial. ¿Cómo de complicado (o fácil) es cambiar un barril de Sor por un X de otro juego?
Ah, tengo otra pregunta. ¿Que hay de los escenarios cuando caminas hacia la izquierda? ¿Se arregló que necesitaras un espacio mucho mayor que hacia la derecha cuando pones música de jefe final o para detener la pantalla?
Cm_Blast- Forum Elder
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Re: Acerca de Streets of Rage Remake v5.1
Si para Warriors of Fate quieres que los Barbones no bloqueen entonces nadie bloquería. No es por enemigo. Sin embargo, es posible crear un savestate exclusivo para el mod que se pone en el de script. Así la maquina ahora carga tu save state con tu configuración, enemigos disponibles y forma de juego (como permitir que tiren items, coman items, etc.).
En cuanto a editar objetos rompibles, es fácil, creas un fpg con los objetos rompibles y sustituyes los nombres con los nuevos. Los sonidos, por fortuna, no van a cambiar, así que trata de que los cambios sean sensibles(digamos, cambia un pánel de espejo por la cabina telefónica para que el sonido de vidrio rompiendose se escuche).
En cuanto a editar objetos rompibles, es fácil, creas un fpg con los objetos rompibles y sustituyes los nombres con los nuevos. Los sonidos, por fortuna, no van a cambiar, así que trata de que los cambios sean sensibles(digamos, cambia un pánel de espejo por la cabina telefónica para que el sonido de vidrio rompiendose se escuche).
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Don Vecta- Moderator
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Re: Acerca de Streets of Rage Remake v5.1
Don Vecta wrote:Si para Warriors of Fate quieres que los Barbones no bloqueen entonces nadie bloquería. No es por enemigo. Sin embargo, es posible crear un savestate exclusivo para el mod que se pone en el de script. Así la maquina ahora carga tu save state con tu configuración, enemigos disponibles y forma de juego (como permitir que tiren items, coman items, etc.).
En cuanto a editar objetos rompibles, es fácil, creas un fpg con los objetos rompibles y sustituyes los nombres con los nuevos. Los sonidos, por fortuna, no van a cambiar, así que trata de que los cambios sean sensibles(digamos, cambia un pánel de espejo por la cabina telefónica para que el sonido de vidrio rompiendose se escuche).
Puse de ejemplo Barbones porque en Warriors of fate creo no había nadie más que bloqueara.
Pongamos que por ejemplo creas tu un save state con especificaciones para que Barbones (y Slums y quien sea) nunca bloqueé, que los enemigos nunca cojan objetos (pese a estar en auto en el mod) y que su daño sea más grande que el original ya que usas muchos enemigos sencillos y poco numerosos por lo que para compensar subiste el daño.
Así que, mandas tu mod con ese save state, y yo lo bajo todo y lo tengo listo.
La pregunta es. ¿Yo, que no tengo aún desbloqueado dicho modo, Se me haría efectivo todas esas especificaciones?
¿Sería posible incluso cambiar el muro por otro objeto?
Cm_Blast- Forum Elder
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Re: Acerca de Streets of Rage Remake v5.1
Cm_Blast wrote:
Puse de ejemplo Barbones porque en Warriors of fate creo no había nadie más que bloqueara.
Sí sí, si no hay más enemigos que bloqueen, entonces es posible modificar tu IA sin que bloqueen todos.
Cm_Blast wrote:
Pongamos que por ejemplo creas tu un save state con especificaciones para que Barbones (y Slums y quien sea) nunca bloqueé, que los enemigos nunca cojan objetos (pese a estar en auto en el mod) y que su daño sea más grande que el original ya que usas muchos enemigos sencillos y poco numerosos por lo que para compensar subiste el daño.
Así que, mandas tu mod con ese save state, y yo lo bajo todo y lo tengo listo.
La pregunta es. ¿Yo, que no tengo aún desbloqueado dicho modo, Se me haría efectivo todas esas especificaciones?
Me imagino que sí, sería cuestión de experimentar. Yo creo que es posible.
Cm_Blast wrote:
¿Sería posible incluso cambiar el muro por otro objeto?
Hehe, de hecho sí, mira.
Siempre quize hacer mi propio bonus de romper carro, jeje.
Ahora, para modificar objetos, tienes que menearle a los puntos de control, pero no es muy difícil.
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Don Vecta- Moderator
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Re: Acerca de Streets of Rage Remake v5.1
Don Vecta wrote:Cm_Blast wrote:
Puse de ejemplo Barbones porque en Warriors of fate creo no había nadie más que bloqueara.
Sí sí, si no hay más enemigos que bloqueen, entonces es posible modificar tu IA sin que bloqueen todos.Cm_Blast wrote:
Pongamos que por ejemplo creas tu un save state con especificaciones para que Barbones (y Slums y quien sea) nunca bloqueé, que los enemigos nunca cojan objetos (pese a estar en auto en el mod) y que su daño sea más grande que el original ya que usas muchos enemigos sencillos y poco numerosos por lo que para compensar subiste el daño.
Así que, mandas tu mod con ese save state, y yo lo bajo todo y lo tengo listo.
La pregunta es. ¿Yo, que no tengo aún desbloqueado dicho modo, Se me haría efectivo todas esas especificaciones?
Me imagino que sí, sería cuestión de experimentar. Yo creo que es posible.Cm_Blast wrote:
¿Sería posible incluso cambiar el muro por otro objeto?
Hehe, de hecho sí, mira.
Siempre quize hacer mi propio bonus de romper carro, jeje.
Ahora, para modificar objetos, tienes que menearle a los puntos de control, pero no es muy difícil.
Interesante. Lo tendré en cuenta.
Cm_Blast- Forum Elder
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Re: Acerca de Streets of Rage Remake v5.1
Andaba jugando mi mod de "un nuevo jefe"; sentía curiosidad por ver el comportamiento de la IA en el nivel 8 que puse zonas de negro y tal. Por un pantallazo de mi ordenador me quedé en el nivel 4, pero intuyo que como eso queda grabado no pasa nada. En cualquier caso seguiré en otra ocasión.
De momento tengo algunas preguntas por curiosidad.
Según me ha parecido ver, es posible retirar la pantalla "Stage X start".
Intuyo que puedo sacar un "Stage clear", pero que no haya un Stage X start ¿Cierto?
Cómo ejemplo pongo en Captain Commando la batalla contra el motero. Puesto que tras derrotarlo y conseguir un Stage clear, vuelves a "empezar" el nivel 5, aunque en otra escena distinta; y cómo a partir de este momento los niveles del CC y Sorr ya no coinciden, bien podría retirarse todos los Stage X Start y dejar que la cinemática que hice yo sirviera de guía para saber en que nivel vas (lo mismo Warriors of fate al tener 9 niveles).
Por otro lado, con el contador de tiempo, podría hacer que esa batalla tuviera un contador de tiempo. Si derrotas al jefe antes de que el contador llegue a 0 tienes un Stage Clear y sumas puntos. En caso contrario avanzas a la siguiente pantalla como si nada hubiera pasado (no se recuperaría la salud de este modo ¿Me equivoco?).
También me supongo que con esto en Warriors of Fate podría incluso añadir la batalla final que va por tiempo. Si derrotas al jefe dentro del límite de tiempo tienes el final bueno y sino el malo, ya que cómo he visto que se pueden sacar múltiples créditos.
Añado: Finalmente completé mi mod de un nuevo jefe, así que tengo un par de apuntes.
La IA lleva regulero lo de las trampas. En el nivel del bosque que puse los dos tipos de trampas pisó unas cuantas. No me fijé en las de tipo pinchos porque o él o yo éramos lanzados contra alguna de ellas y se activaban solas, pero las otras las ignoraba y cayó en unas cuantas.
Por otro lado, los Jet si mueren con el jefe.
Algo que me sorprendió fue que la IA fue capaz de saltar mi barranco del nivel 8. Saltó por encima fácilmente, aún saltó hacia atrás para atacar a un enemigo y cuando lo mató volvió a saltar para avanzar. Lo que puede ser un escándalo cuando ponga el mod de Double Dragon 1, a ver que tal se comporta la IA en ese terreno (Y la caída en barranco que no te mata una vida sino que solo pierdes un poco de vida como en Sor3, no sé como se comportará eso al haber ausencia de eje Z en varios niveles).
Me pregunto. En Warriors of Fate puse un muro para simular la barricada del juego original. ¿Es posible utilizar otro objeto (caja/barril/loquesea) y hacer que ocupe lo mismo que ocupaba el muro? (para que no puedas cruzar si no destruyes la barricada, y puesto que en el juego original la barricada solo aguanta un golpe).
De momento tengo algunas preguntas por curiosidad.
Según me ha parecido ver, es posible retirar la pantalla "Stage X start".
Intuyo que puedo sacar un "Stage clear", pero que no haya un Stage X start ¿Cierto?
Cómo ejemplo pongo en Captain Commando la batalla contra el motero. Puesto que tras derrotarlo y conseguir un Stage clear, vuelves a "empezar" el nivel 5, aunque en otra escena distinta; y cómo a partir de este momento los niveles del CC y Sorr ya no coinciden, bien podría retirarse todos los Stage X Start y dejar que la cinemática que hice yo sirviera de guía para saber en que nivel vas (lo mismo Warriors of fate al tener 9 niveles).
Por otro lado, con el contador de tiempo, podría hacer que esa batalla tuviera un contador de tiempo. Si derrotas al jefe antes de que el contador llegue a 0 tienes un Stage Clear y sumas puntos. En caso contrario avanzas a la siguiente pantalla como si nada hubiera pasado (no se recuperaría la salud de este modo ¿Me equivoco?).
También me supongo que con esto en Warriors of Fate podría incluso añadir la batalla final que va por tiempo. Si derrotas al jefe dentro del límite de tiempo tienes el final bueno y sino el malo, ya que cómo he visto que se pueden sacar múltiples créditos.
Añado: Finalmente completé mi mod de un nuevo jefe, así que tengo un par de apuntes.
La IA lleva regulero lo de las trampas. En el nivel del bosque que puse los dos tipos de trampas pisó unas cuantas. No me fijé en las de tipo pinchos porque o él o yo éramos lanzados contra alguna de ellas y se activaban solas, pero las otras las ignoraba y cayó en unas cuantas.
Por otro lado, los Jet si mueren con el jefe.
Algo que me sorprendió fue que la IA fue capaz de saltar mi barranco del nivel 8. Saltó por encima fácilmente, aún saltó hacia atrás para atacar a un enemigo y cuando lo mató volvió a saltar para avanzar. Lo que puede ser un escándalo cuando ponga el mod de Double Dragon 1, a ver que tal se comporta la IA en ese terreno (Y la caída en barranco que no te mata una vida sino que solo pierdes un poco de vida como en Sor3, no sé como se comportará eso al haber ausencia de eje Z en varios niveles).
Me pregunto. En Warriors of Fate puse un muro para simular la barricada del juego original. ¿Es posible utilizar otro objeto (caja/barril/loquesea) y hacer que ocupe lo mismo que ocupaba el muro? (para que no puedas cruzar si no destruyes la barricada, y puesto que en el juego original la barricada solo aguanta un golpe).
Cm_Blast- Forum Elder
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Re: Acerca de Streets of Rage Remake v5.1
Hay algun lugar a donde se puedan solicitar nuevas adiciones o mejoras al programa de so. 5.1
Por ejemplo si hay alguna forma de que le puedan agregar los filtos 5xbr que estan aparenciendo en mame, mejoran bastante la imagen.
Por ejemplo si hay alguna forma de que le puedan agregar los filtos 5xbr que estan aparenciendo en mame, mejoran bastante la imagen.
jerrymh- Newbie
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Re: Acerca de Streets of Rage Remake v5.1
No que yo sepa.jerrymh wrote:Hay algun lugar a donde se puedan solicitar nuevas adiciones o mejoras al programa de so. 5.1
Por ejemplo si hay alguna forma de que le puedan agregar los filtos 5xbr que estan aparenciendo en mame, mejoran bastante la imagen.
Por otro lado, he ido jugando algunos de mis mods con esta nueva versión 5.1 junto a una CPU aliada, quiero comprobar que ninguno de ellos rompe, aunque los estoy jugando muy espaciadamente.
Pensaba que la IA tendría problemas para maniobrar en mi mod de Double Dragon de gameboy, por los saltos que hay (sin posibilidad de correr) y la ausencia de eje Z en algunas escenas, pero no hubo problemas. Alguna vez se calló al vacío pero porque se pasa de impulso y cae por el otro lado. Cómo nota adicional en este mod no puedes conseguir la estrella de "superado", ya que no hay ningún "credits".
Lo principal que he visto fue jugando a mi mod del Punisher es que si inicias la pantalla y hay enemigos en "standing" estos no esperan. Esto afecta directamente una escena en donde una explosión debería matar a los gordos a modo de recrear como el guardroid los mata cuando hace su aparición.
Lo más importante es el tropezarme con Abadede. Con el cambio su poder ha aumentado considerablemente, más de lo que me hubiera gustado. Si bien es cierto que jugué con Axel 3 y de compañero Adam y que juego con la opción de que cuando pulsas el botón "A" para hacer un especial pierdes un poco de salud ,al estilo Sor2, por lo tanto es algo de lo que no abusar.
Incluso jugando solo al nivel difícil y por mucho que juegue por diversión y me de igual si me mata una vida o no, pero hay una diferencia entre que me de igual a suicidarme, y es que Abadede (encima un nivel con un montón de soldados generándose) es demasiado injusto. A la IA le mató como 4 vidas y a mi 3 o así. NI siquiera en la batalla final contra R.Bear + Bongos2, que no es una batalla fácil, pero no se sintió tan injusto como con Abadede.
Supongo que hasta que no salga un Sor 5.2 o algo similar tendría que cambiar a este jefe y poner en su lugar a Antonio por ejemplo (que como también dispara cosas quizás sea el más parecido al original).
Como curiosidad, este mod tampoco mostraría la estrella de "superado", ya que la pantalla final son créditos en donde ves al personaje y, al llevar al final, el juego intenta avanzar una escena; Al no haberla te salta al inicio.
No sé si leeras esto Don-Vecta, pero viendo que Shiva ahora ya no es ninguna broma... ¿Qué me dices de mi mod Alien Vs Predator en donde me pedisteis que pusiera un 2º predator porque 1 sólo Shiva era fácil?
Actuamente está: Nivel normal = 1 Shiva - 3 barras desalud. Difícil en adelante = 2 Shivas - 1.5/1.7 barras de salud.
Puedo regresar y dejar un único Shiva para todos los niveles, o si por el contrario 2 Shivas con 1.5 no es demasiado injusto puedo dejarlos así para difícil en adelante (sólo retirar los Shivas con 1.7); o directamente dejarlo como está ahora;
Cm_Blast- Forum Elder
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Re: Acerca de Streets of Rage Remake v5.1
Sí, sí, muchas cosas necesitarán ser modificadas en la nueva versión de SORR para que ciertos mods estén balanceados. Abadede y Shiva están mucho más groseros que nunca... para el mod de AvP no creo que 2 Shivas en 2p esté tan mal puesto que ya es una escena relativamente avanzada, lo recomendable es que tengan mucho menos vida, eso sí (además, considerando que ya es posible utilizar CPU en mods, ésto es más interesante y ya los mods son mucho más fácil de probar y ver su balance para 2 jugadores).
Y sí, creo que en ésas escenas con Abadede con mooks, igual podría ser sustituido o bajar su energía considerablemente. En mi WIP de Mighty Final Fight tengo un boss fight de un Abadede en el paper de Abigail rodeado de 3 Ashdores (Ash en el papel de miembros de la familia Andore) en Manía. Ash también está más cabrón por su rango de agarres y además, es sólo stage 3... por lo tanto, creo que sí es necesario que quite a los Ashdores o dejar sólo uno en Manía pero escalado porque 4 monos con super poderes de agarre está muy pelón!
Recomiendo que te des varias rondas con tus mods jugando en CPU y busques posibles errores, bugs y desbalances creados por los cambios y ve lo que puedes mejorar. Una cosa sí, al inicio de una escena NO puedes poner a Jack esperando, porque lo primero que hará será cagarse de la risa y lanzarse sobre tí. Tienes que poner a alguien más para que esperen. No se si existan otros enemigos que ya no respeten el esperar, hasta donde sé, el bug es sólo con Jack.
Cualquier cosa estamos en contacto y vemos más curiosidades encontradas para los mods. Yo no paro de probar cosas y descubrir nuevas cosas interesantes. Un saludo.
Y sí, creo que en ésas escenas con Abadede con mooks, igual podría ser sustituido o bajar su energía considerablemente. En mi WIP de Mighty Final Fight tengo un boss fight de un Abadede en el paper de Abigail rodeado de 3 Ashdores (Ash en el papel de miembros de la familia Andore) en Manía. Ash también está más cabrón por su rango de agarres y además, es sólo stage 3... por lo tanto, creo que sí es necesario que quite a los Ashdores o dejar sólo uno en Manía pero escalado porque 4 monos con super poderes de agarre está muy pelón!
Recomiendo que te des varias rondas con tus mods jugando en CPU y busques posibles errores, bugs y desbalances creados por los cambios y ve lo que puedes mejorar. Una cosa sí, al inicio de una escena NO puedes poner a Jack esperando, porque lo primero que hará será cagarse de la risa y lanzarse sobre tí. Tienes que poner a alguien más para que esperen. No se si existan otros enemigos que ya no respeten el esperar, hasta donde sé, el bug es sólo con Jack.
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Don Vecta- Moderator
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Re: Acerca de Streets of Rage Remake v5.1
Don Vecta wrote:Sí, sí, muchas cosas necesitarán ser modificadas en la nueva versión de SORR para que ciertos mods estén balanceados. Abadede y Shiva están mucho más groseros que nunca... para el mod de AvP no creo que 2 Shivas en 2p esté tan mal puesto que ya es una escena relativamente avanzada, lo recomendable es que tengan mucho menos vida, eso sí (además, considerando que ya es posible utilizar CPU en mods, ésto es más interesante y ya los mods son mucho más fácil de probar y ver su balance para 2 jugadores).
Lo que me refería es que en el juego original funciona así
1 jugador = 1 predator con X de vida
2 jugadores = 2 predators con X/2 de vida.
Es decir, en el propio juego si juegas a 2 jugadores son 2 enemigos, pero con la mitad de salud, pero si vas tu solo el único predator tiene doble de vida.
Yo lo hice así, con 1 predator y 3 barras de vida si juegas al nivel normal, y 2 si juegas a nivel difícil o más, pero ambos con 1.5 de vida.
Aunque se puede poner el 2 player only no puedo modificar que si hay 1 único Shiva tenga mucha salud y si hay un segundo el primero tenga menos.
Supongo que puedo ponerlo a 2 barras de salud y un 2player only con 2 barras de salud, y omitir añadir más Shivas con más niveles de dificultad (porque no se puede añadir un "only 2 player only-hard" a la vez, que yo sepa).
Don Vecta wrote:Y sí, creo que en ésas escenas con Abadede con mooks, igual podría ser sustituido o bajar su energía considerablemente. En mi WIP de Mighty Final Fight tengo un boss fight de un Abadede en el paper de Abigail rodeado de 3 Ashdores (Ash en el papel de miembros de la familia Andore) en Manía. Ash también está más cabrón por su rango de agarres y además, es sólo stage 3... por lo tanto, creo que sí es necesario que quite a los Ashdores o dejar sólo uno en Manía pero escalado porque 4 monos con super poderes de agarre está muy pelón!
Además es que en el del punisher hay muchos enemigos a mayores que salen. También pienso en Cadillacs Vs Dinosaurs, que aunque haya un Abadede en el último nivel previo al jefe final no importa, es el nivel final y está solo, pero en otro nivel intermedio hay uno con enemigos que se generan.
En el de los power rangers hay 6 Ash, los dos primeros en solitario, el 3º con un puñado de garcias y al final los 3 juntos a la vez. No es que sea un mod ahí super-difícil, pero no sé como afecte eso.
Don Vecta wrote:Recomiendo que te des varias rondas con tus mods jugando en CPU y busques posibles errores, bugs y desbalances creados por los cambios y ve lo que puedes mejorar. Una cosa sí, al inicio de una escena NO puedes poner a Jack esperando, porque lo primero que hará será cagarse de la risa y lanzarse sobre tí. Tienes que poner a alguien más para que esperen. No se si existan otros enemigos que ya no respeten el esperar, hasta donde sé, el bug es sólo con Jack.
A los bongos-2 les pasa igual. En la escena que según avanzas una explosión mata a 4 de ellos ahora ya no esperan. los tenía en Laughing y no esperan.
He ido jugando alguno que otro, todos en 2 jugadores y en nivel difícil. Hasta la fecha no hay nada especialmente grave más allá de algún personaje esperando o morir 3 vidas en un Abadede.
Y también ver si la CPU se atasca aquí o allá. Lo de poder llamar al aliado ayuda bastante con algunas pantallas un poco tontas.
¿Vehelits funciona en una pantalla de 320x240? Sé que antaño no se activaba (y además, si no recuerdo mal, contaba como 2 enemigos)
Cm_Blast- Forum Elder
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