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Post  Don Vecta Sun Jul 14, 2013 5:46 pm

Cm_Blast wrote:No, no la tengo. Así en primer vistazo entendí que si pones un texto sin ninguna cara no sale ningún recuadro, pero si pones una cara y luego la quitas si (en la antigua el recuadro siempre sale).

No se cuantas cosas arreglará, yo en la primera solo he visto 3 errores
- Coche policia y Roo.
- Con walking to no puedes saltar de la escena 1 a la 7 (pasará a la 2)
- Ni la recuerdo ahora mismo

Sé que pasaron 3, pero el 3º ni siquiera lo recuerdo ahora mismo, y como digo, no sé que cosas hayan hecho en la versión esa, y como siempre me ha dado miedo meterla y que de pronto mis mods dejen de funcionar correctamente y tenga que andar con arreglos he pasado de meterla.

Créeme, no hay grandes riesgos, no te preocupes.

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Post  Cm_Blast Sun Jul 14, 2013 6:33 pm

Don Vecta wrote:Créeme, no hay grandes riesgos, no te preocupes.

¿Así a grandes rasgos que han mejorado/arreglado?
O en algún sitio en el que venga todo escrito y ya lo leería yo.

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Post  Don Vecta Sun Jul 14, 2013 7:44 pm


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Post  Cm_Blast Sun Jul 14, 2013 8:20 pm

Ya solo por lo de Abadede me tiene casi convencido XD. La primera vez que luché contra él me destrozó muchas vidas. Cuando algunos días después jugaba al sor 2 original decía "ah vale, no se defendía tanto originalmente".

Según leí el juego original ahora es un poco más fácil, y en los niveles altos quedan como están.

He visto que menciona que aumentaron la velocidad de Adam y también de Elle, al menos en alguno de sus movimientos; A mi me va a venir bien que yo le tengo puesto la pausa al golpear y se nota que con Adam no se puede dar un combo entero a R.Bear, y lo mismo le pasa a Elle. 

Lo de la entrada con policía que te reinicia los puntos a cero va a ser perfecto, en el Cadillacs hay un nivel así. Y lo mismo para los escenarios que se rompen, que también hay alguno así. Me tocará experimentar un poco pero bueno, si se puede hacer será cuestión de intentarlo.

Lo bajaré y le echaré un ojo; la mayoría de esas cosas ni siquiera tenía ni idea de que ocurriera.
Bajé todo el juego entero. ¿Que debo sustituir para pasarlo a la nueva versión sin tener que andar copiando y moviendo mods? (que entre los míos y los de otra gente son muchísimos megas)

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Post  Don Vecta Sun Jul 14, 2013 8:55 pm

Nomás sustituye el SORR.dat file. Con eso.

Por cierto, Abadede si está muchísimo más fácil por dos razones: 1) Su combo breaker se ha reducido y 2) el rango de agarre de los personajes es superior, por lo tanto es MUY probable que tu lo pilles primero que él a tí si quiere agarrarte de rango vertical.

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Post  Cm_Blast Sun Jul 14, 2013 9:32 pm

Don Vecta wrote:Nomás sustituye el SORR.dat file. Con eso.

Por cierto, Abadede si está muchísimo más fácil por dos razones: 1) Su combo breaker se ha reducido y 2) el rango de agarre de los personajes es superior, por lo tanto es MUY probable que tu lo pilles primero que él a tí si quiere agarrarte de rango vertical.

Ah ok gracias.

Pues si, ahora mismo estaba demasiado sensible, rara vez se le podía hacer un combo, y muchas veces con un simple golpe ya lo hacía.

Pues bueno, haré eso y a ver si puedo incluir alguna cosa que se pueda destruir, si la situación así lo requiere.

He hecho algún escenario mas del cadillacs, un nivel con fuego ha sido complicado, pero bueno, más o menos he hecho algo pasable.

Acabo de jugar a uno de mis mods (el de los simpsons) con Elle y realmente se nota que ahora golpea más rápido. Tal vez a la velocidad de Sor3.
También probé así en modo test la lucha contra un Abadede (más concretamente en el mod del capitán comando) y realmente se nota que ya no se defiende tanto. Se le puede dar con combos completos y hasta el especial de Blaze se lo puedes lanzar entero. No digo que pase siempre (no lo sé) pero al menos por poder se puede.

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Post  Cm_Blast Wed Jul 17, 2013 9:27 pm

Una pregunta Vecta ¿Cual es el tamaño óptimo para hacer "cinemáticas".

Cadillacs y Dinosaurios tienen algunas pantallas intermedias, con textos o incluso conversaciones, y quisiera saber cual es el tamaño óptimo para que no se me salga por los distintos lados pero a la vez aprovechar al máximo posible el tamaño que permita.

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Post  Don Vecta Thu Jul 18, 2013 1:22 am

320 x 179. Con eso le das espacio a la barra de texto a que aparezca.

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Post  Cm_Blast Thu Jul 18, 2013 3:01 pm

Don Vecta wrote:320 x 179. Con eso le das espacio a la barra de texto a que aparezca.

Gracias, lo tendré en cuenta. Aún no sé si dejaré las cinemáticas originales o si lo traduciré (probablemente lo primero).

Una pregunta aparte:
Tengo entendido que si pones a Shiva (sea del sor que sea) en Boss intro, y a Mr.X boss intro, ambos con la condición de que son jefes, primero saltará Shiva y al caer se levantará Mr.X y luchará junto a Garcias y Donovanes.

La pregunta es.
¿Es posible hacer eso mismo pero cambiando yo el tipo de enemigo que saldrá junto a Mr.X?

Yo sé que si mr.X le pongo "boss intro", condición jefe, ronda 1, y luego pongo una serie de enemigos a aparecer lo harán (en vez de garcias y donovanes), pero no sé si al añadir a Shiva a la acción se pueda también hacer.

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Post  Don Vecta Thu Jul 18, 2013 3:22 pm

No, ese algoritmo de X entrando de boss tiene a Galsias y Donovans está pre-establecido con las paletas normales y la sangre exacta como en SOR2. Si quieres otros enemigos tienes que ponerlos manualmente y sin la entrada de boss. A menos que pongas personajes extras en la estancia de boss que lógicamente pondrán en cola a los Galsias y Donovans automáticos.

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Post  Cm_Blast Thu Jul 18, 2013 6:00 pm

Don Vecta wrote:No, ese algoritmo de X entrando de boss tiene a Galsias y Donovans está pre-establecido con las paletas normales y la sangre exacta como en SOR2. Si quieres otros enemigos tienes que ponerlos manualmente y sin la entrada de boss. A menos que pongas personajes extras en la estancia de boss que lógicamente pondrán en cola a los Galsias y Donovans automáticos.

Ya veo.

Es una lástima que con X estando él solo si que se puede cambiar =(.

Hey, ¿Es cosa mía o con el arreglo de la nueva versión de sor los niveles diagonales ya no tienen restricciones?

Sabía que hacía falta un espacio en la parte superior para que bajara, y que una vez que estabas en la parte inferior del todo ya no volvía a subir, pero ahora me puse a hacer una prueba y baja y sube lo ponga como lo ponga.

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Post  Cm_Blast Fri Jul 26, 2013 9:35 pm

tengo una preguntilla que hacer.

¿Habría alguna posibilidad de poner enemigos que disparen (los de traje o robots) y que tú no puedas acceder hasta ellos pero ellos si golpearte?

Algo así como una zona de combate central, y estos enemigos a los lados de la pantalla, pero con zonas verde en el mapa que te impida tocarles pero que ellos si puedan dispararte a ti.
Me imagino que con un barranco imposible de saltar podría, pero digo sin tener que recurrir a esto.

Son solo cuestiones, no es que lo necesite (de momento) para el mod, que por cierto, este del cadillacs el nivel de fuego me ha costado muchísimo; el mame solo captura "2 planos", así que he tenido que hacer unas cuantas capturas de la pantalla para lo del fuego, y luego montarlo y rehacerlo y...

y ahora con el cambio a la versión "a" del sormaker resulta que la pantalla sube en las diagonales, por lo que tengo que hacer algún pequeño arreglo para que no se vea "negro/raro", ya que en la versión antigua al llegar a la parte inferior ya no volvía a subir.

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Post  Don Vecta Sat Jul 27, 2013 9:19 pm

Cm_Blast wrote:tengo una preguntilla que hacer.

¿Habría alguna posibilidad de poner enemigos que disparen (los de traje o robots) y que tú no puedas acceder hasta ellos pero ellos si golpearte?

Algo así como una zona de combate central, y estos enemigos a los lados de la pantalla, pero con zonas verde en el mapa que te impida tocarles pero que ellos si puedan dispararte a ti.
Me imagino que con un barranco imposible de saltar podría, pero digo sin tener que recurrir a esto.

Son solo cuestiones, no es que lo necesite (de momento) para el mod, que por cierto, este del cadillacs el nivel de fuego me ha costado muchísimo; el mame solo captura "2 planos", así que he tenido que hacer unas cuantas capturas de la pantalla para lo del fuego, y luego montarlo y rehacerlo y...

y ahora con el cambio a la versión "a" del sormaker resulta que la pantalla sube en las diagonales, por lo que tengo que hacer algún pequeño arreglo para que no se vea "negro/raro", ya que en la versión antigua al llegar a la parte inferior ya no volvía a subir.

Muy dificil. La única forma es usando negro puesto que no hace colisión con los projectiles y hace que ellos te ataquen. La cosa es que TÚ no quieres atacarlos a ellos, entonces sí está dificil porque los proyectiles son sensibles a las durezas del mapa.

Hay formas de hacer que ellos no se acerquen y se mantengan en cierta locación pero SÍ puedan disparate, pero tú también los puedes atacar.

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Post  Cm_Blast Sat Jul 27, 2013 10:59 pm

Don Vecta wrote:Muy dificil. La única forma es usando negro puesto que no hace colisión con los projectiles y hace que ellos te ataquen. La cosa es que TÚ no quieres atacarlos a ellos, entonces sí está dificil porque los proyectiles son sensibles a las durezas del mapa.

Hay formas de hacer que ellos no se acerquen y se mantengan en cierta locación pero SÍ puedan disparate, pero tú también los puedes atacar.

 
¿Habría alguna posibilidad usando amarillo?

por ejemplo; estoy en el centro, los enemigos con su pistola a la izquierda de la pantalla.
poner una línea de amarillo así "\", ya que en esa posición no "subes" en la zona amarilla.

¿Sería posible con un invento así?

El tema del amarillo no lo controlo demasiado bien, en el del capitán comando lo había puesto (el nivel 2 del museo) pero lo quité (funcionar funcionaba bien) al ver que los enemigos no podían ir por ahí y que bastaba con un salto para subirse sin querer y opté por retirarlo.

En el último nivel inicialmente hasta el ascensor iba a ser todo una escena, con un trozo en amarillo, y aunque no quedaba del todo mal pensé que era más sencillo simplemente dividirlo en 2 escenas, ya que la otra iba a ser un ascensor y necesitaba su propia escena.

Fuera de eso no he experimentado más con el color amarillo, y me pregunto si usándolo de esa manera es posible.

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Post  Don Vecta Sun Jul 28, 2013 4:56 pm

Pues puedes experimentarlo. En el museo se hubiera visto bien el amarillo, pero sí, los enemigos no subirán.

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Post  Cm_Blast Sun Jul 28, 2013 5:57 pm

Don Vecta wrote:Pues puedes experimentarlo. En el museo se hubiera visto bien el amarillo, pero sí, los enemigos no subirán.

La primera idea era poner eso amarillo, y funcionar funcionaba bien, podía subir y bajar sin problemas, colocar un objeto y tal. Pero viendo que los enemigos no pueden caminar por ahí y que era bastante fácil saltar y subirse sin querer fue por lo que lo quité.

En algún momento probaré poner soldados que disparen y zonas amarillas que nos separen y que no se puedan saltar, primero terminaré el mod de cadillacs, que ya va bastante bien los niveles y salvo pequeñas cosillas a arreglar creo los niveles como tal son aceptables. (si en algún momento hago algún mod futuro no basado en ningún juego original pues mira, una idea para batalla de jefe no estaría mal.

Me pareció notar que si juegas a 2 jugadores (juego original) salen más enemigos, si realmente es así (y a 3 jugadores salen aún más) haría algo como el del king of dragons: Nivel normal sería como jugar a 1 jugador, nivel difícil a 2 y muy difícil a 3.

Si es así me toca jugar al juego entero 2 veces más XD.

Hay una pregunta que quiero hacer. Son pocas las veces que uso un escenario con barrancos, pero sé que cada vez que hago uno tengo muchísimos problemas: Azul, verde y negro, lo guardo, lo paso con el fpg edit y hago un stage_map y no funciona nada del mapa.

Hay veces que cuando ya tengo hecho el mapa lo abro con paint, elijo el color negro, vuelvo a pintar los barrancos, guardo y ya funciona.

Seguro que es alguna chorrada a la hora de guardarlo en photoshop, o un formato o hay que guardarlo con alguna opción en concreta, si me dices cual es o la mejor forma lo agradeceré.

ah, y unas últimas preguntas, igual son un poco tontas pero igual estoy dando por hecho que no y resulta que si se puede...
¿Es posible retirar todos los soldados y acciones puestas de un mod sin tener que hacerlo uno por uno? (aparte de borrando el smk, que quitaría también como estén puestos los layers)

¿Se puede copiar y pegar enemigos?

Si nada de esto se puede ¿Existe alguna combinación de teclas a usar en sormaker? (algún alt+X que haga que suba una escena o un nivel en el mod o aunque sean chorradas)

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Post  Don Vecta Sun Jul 28, 2013 6:26 pm

Ése problema de mapas en fpg siemrpe es un puto desmadre. Yo por eso odio hacer mapas, pero en sí la cosa es que toca guardar los mapas en .bmp a 16 bit en R5 G6 B5 (esas opciones están en modos avanzados al guardar), si no, se corrompe el color y no aparece el mugre .bmp en el fpg). *Generalmente* si guardas así en Photoshop el bmp sí funciona, pero como un 40% de las veces te cambia el formato aún guardándolo como te dije y hace que el color cambie y se corrompa.

Cuando éso suceda, recomiendo que tengas GIMP como programa auxiliar de diseño. Con ése programa puedes abrirlo, corregir los colores corrompidos (generalmente se suben 2 escalas), y guardar otra vez tal cual lo mencioné arriba (.bmp, 16-bit a R5 G6 B5). GIMP no va a corromper el color.


A la siguiente pregunta de borrar enemigos del mapa, creo que no existe comando de eliminación total (sería genial un reset de enemigos, sobre todo cuando uno la caga en poner muchos enemigos en una casilla que no queda).

Copiar y pegar enemigos es posible duplicando el smk. pero recuerda que tendrías que duplicar prácticamente TODO conforme el smk original, lo cual significa que los enemigos aprecerán en el casillero asignado, y tambien la posición de los layers y demás. De ahí creo que no hay otra forma.

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Post  Cm_Blast Sun Jul 28, 2013 7:36 pm

Don Vecta wrote:Ése problema de mapas en fpg siemrpe es un puto desmadre. Yo por eso odio hacer mapas, pero en sí la cosa es que toca guardar los mapas en .bmp a 16 bit en R5 G6 B5 (esas opciones están en modos avanzados al guardar), si no, se corrompe el color y no aparece el mugre .bmp en el fpg). *Generalmente* si guardas así en Photoshop el bmp sí funciona, pero como un 40% de las veces te cambia el formato aún guardándolo como te dije y hace que el color cambie y se corrompa.

Cuando éso suceda, recomiendo que tengas GIMP como programa auxiliar de diseño. Con ése programa puedes abrirlo, corregir los colores corrompidos (generalmente se suben 2 escalas), y guardar otra vez tal cual lo mencioné arriba (.bmp, 16-bit a R5 G6 B5). GIMP no va a corromper el color.


A la siguiente pregunta de borrar enemigos del mapa, creo que no existe comando de eliminación total (sería genial un reset de enemigos, sobre todo cuando uno la caga en poner muchos enemigos en una casilla que no queda).

Copiar y pegar enemigos es posible duplicando el smk. pero recuerda que tendrías que duplicar prácticamente TODO conforme el smk original, lo cual significa que los enemigos aprecerán en el casillero asignado, y tambien la posición de los layers y demás. De ahí creo que no hay otra forma.

Ah vale, gracias, ya veo que no soy solo yo que fallo XD.
Lo tendré en cuenta. Al menos hasta ahora como los espacios vacíos han sido pocos usando el bote de pintura con el paint se pintaba en 3 clicks. Si algún día necesito hacer algo de esto lo usaré.

Ya te digo que si vendría genial, a veces pones un montón de enemigos y luego te das cuenta que era una casilla antes o después y te sienta feo tener que andar... o si buscas poner 4 soldados de mismo nombre, paleta, salud... pero en fin, parece ser que no.

Es que recuerdo que al principio hice un pequeño mini-mod "una de ninjas" que usaba escenarios del templo del sor 3 (era un mod cuando aún no sabía hacer casi nada) y se lo copié a un mod de Sor tryhard edition, que solo tenía hasta el nivel 5.

cuando abrí ese vi que el creador había especificado enemigos para los 5 niveles de dificultad ¡Menudo trabajo! Me dio trabajo a mi quitarlos uno a uno ya no quiero ni imaginar ponerlos...

El primer fragmento que son como 7 u 8 mifunes, calcula, los 7 del nivel fácil, los 7 del only on normal, los 7 del hard, 7 V.H y 7 Maníaco.

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Post  Cm_Blast Wed Jul 31, 2013 12:44 pm

Bien, finalmente ya está el mod completado. Lo había estado haciendo más despacio dedicándole un poco y eso, pero en estos últimos días le he dedicado más tiempo para tenerlo ya terminado y que no pase algo desagradable que me haga perderlo.
 
Como sea, aquí está mi último mod: Cadillacs & Dinosaurs (Wawatu estará contento).

El mod contiene:
- Los 8 niveles originales, llenos de animación (y su música claro).
- Enemigos posicionados lo más fiel posible al juego original, con una salud proporcional pero adaptada al juego.
- Paletas personalizadas.
- Los jefes estarán acompañados de soldados que se generarán, según que casos, de forma infinita (en algunos por cuestiones del nivel están más limitados, pero cumplen igualmente su función).
- Algunos gordos soltarán comida, además de que hay cajas, bidones... que tienen también comida.
- Especificaciones especiales para los niveles normal, difícil y muy difícil.
--> Normal = jugar al arcade original a un jugador.
--> Difícil = jugarlo a 2.
--> Muy difícil = jugarlo a 3.
Si bien en el juego original algunos enemigos tienen más salud en mayores niveles no la he añadido, ya que en el juego original estamos hablando de 3 jugadores golpeando a tus enemigos mientras que en Sor seguirás siendo 1 (y es un buen número de enemigos que se añadirán).
Por otra parte, los jefes finales si poseen algo más de salud para el nivel difícil y muy difícil (no hablo de aumentarle 2 barras de vida, solo un trozo por nivel). Del mismo modo, aunque no hay especificaciones para el nivel fácil los jefes finales tendrán algo de salud menos para el nivel fácil.
- Parte de la trama añadida, incluyendo algunos textos dentro del juego, aunque al final no incluí textos entre niveles o escenas. No quería inundar un juego de dar ostias con demasiada trama, así que solo tiene algunas líneas concretas; he procurado poner un "end intro" si te acercas demasiado al jefe, ya que tampoco soy partidario de textos con enemigos presentes.

Notas especiales:
- Paciencia con el nivel del desierto: Está el nivel íntegro y, para los que hayan jugado al juego original, este nivel lo superas en un coche por lo que se supera rápido. En este mod, en cambio, habrá algunas zonas en las que apenas aparecerá algún enemigo.
- Los jefes van a soltar enemigos y más enemigos; salvo raras circunstancias eliminarás al jefe antes de que estos dejen de aparecer, haciendo que las batallas de jefe sean más difíciles de lo habitual (esto se va a notar más si utilizas a un personaje más "modesto" como Skate, Roo, Axel o ... vamos, alguien que no sea Shiva).

El típico vídeo promocional:



Y los típicos links de descarga.

Skydrive:
http://sdrv.ms/QiAmTj

4share:
http://www.4shared.com/rar/OhmjqJH7/Sor_Remake_-_Cadillacs_and_Din.html?

Pd: la música del elevador es ALUCINANTE. Me he quedado sorprendido con la banda sonora de este juego, y sin duda alguna me quedo con la que suena en el ascensor. Es una lástima que sea un poco corta esa parte y dicha canción no suene en ningún otro momento.


Last edited by Cm_Blast on Mon Aug 05, 2013 3:54 pm; edited 1 time in total

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Post  wawatu Thu Aug 01, 2013 4:44 am

excelente cm_blast lo probare y te dire como me parecio, este juego me trae muy buenos recuerdos la verdad Smile

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Post  Cm_Blast Thu Aug 01, 2013 4:21 pm

wawatu wrote:excelente cm_blast lo probare y te dire como me parecio, este juego me trae muy buenos recuerdos la verdad Smile

Ojalá cumpla tus expectativas. Si encontraras algún error grave (algún enemigo atascado o que pulsas el botón de llamada de la policía y esta aparece) no dudes en avisarmelo.

Como he jugado al juego en niveles díficil, muy difícil y normal, siempre hay algún ligero fallo, o que sale un enemigo de la nada porque lo moví sin querer, o un enemigo que solo sale en nivel difícil en adelante y se me coló en el normal y tuve que cambiarlo... cosas así, que son cosas pequeñas que doy por hecho que estén bien, pero nadie quita que me equivocara en algo.

De todos modos, espero que te guste, tiene la música del juego (la música del elevador es increíble) y soldados que con pensar como eran en el juego original ya te puedes hacer una idea de a quienes puse.

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Post  Don Vecta Tue Aug 06, 2013 7:28 pm

Yo me la voy a pelar por un rato porque mi PC valió madres y ahorita estoy de vacaciones en Tailandia. Ya cuando vuelva y repare la PC le daré una checada.

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Post  Xenovant Tue Aug 06, 2013 7:40 pm

Don Vecta wrote:Yo me la voy a pelar por un rato porque mi PC valió madres y ahorita estoy de vacaciones en Tailandia. Ya cuando vuelva y repare la PC le daré una checada.
Ten cuidado con las tailandesas, que allí muchas llevan "sorpresa"... Laughing

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Post  Cm_Blast Tue Aug 06, 2013 8:25 pm

Don Vecta wrote:Yo me la voy a pelar por un rato porque mi PC valió madres y ahorita estoy de vacaciones en Tailandia. Ya cuando vuelva y repare la PC le daré una checada.

Cuando vuelvas y lo pruebes me comentas que tal quedaron los escenarios. Creo que se ven mejor que los del kings of dragon, así que si quedan así bien como está sé que estoy por el buen camino.

Aparte, hice una prueba así un poco por encima con la idea que comenté de enemigos que te puedan disparar pero tú no llegar hasta ellos. Si pones un trozo amarillo las balas si que lo atraviesan.

Haría falta hacerlo en condiciones para poner algo de amarillo en algún ángulo (y/o algún grosor en concreto) para que no se pueda saltar. Creo que las líneas en el photoshop las tengo no sé si a 3 píxeles de grosor y resultaba que el enemigo que puse atravesó la zona amarilla andando. Primero dio varias vueltas (Y disparó) y luego intentó e intentó hasta que al final cruzó XD.

Páselo bien en sus vacaciones.

Cm_Blast
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Mods de Cm_Blast - Page 4 Empty Re: Mods de Cm_Blast

Post  Cm_Blast Thu Aug 15, 2013 12:44 am

Mientras he estado haciendo el Mod del Warriors Of Fate me puse a jugar uno de mis antiguos mods, el de Yume Nikki.

Al haberme pasado a la versión 5.0a no pude completarlo. En una escena (de esas pequeñas de solo 320 de ancho) había puesto un Vehelits que en la versión 5.0 solo se activaba con un puñetazo (y no ella sola) y además dicha cabeza no tenía cuello. En su momento lo dejé porque contando el tipo de mod que es el de yume nikki ver un Vehelits sin cuello lo hacía aún más perturbador, y eso me gustaba.

Por desgracia en la versión 5.0a no se activa y no se puede salir de ahí.

Y ya puestos a cambiar eso pensé en que había algunas cosas que debían ser cambiadas con cierta urgencia: Rondas demasiado divididas de solo 2 o 3 (o incluso 1) enemigos por ronda... algún enemigo que aparecía en solitario... enemigos que aparecían con demasiada frecuencia o incluso en 2 rondas distintas eran los mismos solo que con otros colores y un poco más de salud... e incluso enemigos aleatorios como poner un pistolero, un canguro, un garcía y un Tiger... 

Así que decidí cambiar todo eso: agrupar rondas, retirar enemigos solitarios y como compensación en rondas que salían 3 enemigos añadir uno o dos a mayores... preparar rondas con enemigos que tengan más que ver por parecido entre ellos, por colores de su paleta, o simplemente poner algo como un "Jack" acompañado de Garcías y Donovanes en lugar de lo que cité anteriormente.

Los jefes están casi como estaban, solo con alguna ligera modificación para darle un añadido extra a como se llama el nivel que estás jugando.

Y ya terminando, aquí está el mod con esas mejoras para poder bajarse y jugar, ahora mucho mejor ahora que es un poco más divertido y menos tedioso (al menos en mi caso es así).

Para el que no lo sepa, el mod contiene:
- 8 niveles con los distintos sueños de Madotsuki.
- Música del juego original (es música cíclica que dura, en el mejor de los casos, 5 segundos).
- Escenarios extraños y perturbadores.

Están añadidas las paletas que utilicé. Estas solo van a modificar una parte muy concreta el mod, por lo que no hay que preocuparse si superamos tres, cuatro... niveles y solo aparecen los clásicos nombres y las clásicas paletas. El añadido de paletas propias extra afectará a un momento muy concreto.

PRECAUCIÓN:
- Una de las escenas en el juego pueden producir mareos o dolor de cabeza. En mi caso no ha sido así, pero sé que es una escena que puede afectar a la vista del jugador. Quiero avisar de esta escena, si alguien lo juega y considera que esta pantalla le impide continuar me gustaría recibir un aviso. Como he dicho, a mi hasta ahora no me ha pasado nada, pero puede que a otras personas les afecte más. (Hubo alguien que reconoció que el nivel de las 100 motos del capitán comando le hizo doler un poco la cabeza por el escenario que se movía de manera continua y en bucle, así que he tenido en cuenta la posibilidad de que esta otra escena pueda ocurrir algo similar).

Este mismo vídeo estaba ya subido en mi primer post, es el mismo.

Por mencionar algunos cambios utilizando mi propio vídeo promocional (creado mucho antes):
En el minuto 0:35 aparecen 3 enemigos de Kick boxing saliendo de un ascensor. En la versión actual los he retirado; en el parón anterior a este solo salía 1 mujer de látigo y un mifune (es decir, 2 enemigos un tanto solitarios), así que para compensar la retirada de esos 3 de Kick boxing enemigos ahora saldrán 2 mifunes en vez de uno.
En 0:40 el máximo de enemigos eran 3, ahora es 5 (además de un puñado de enemigos a mayores).
En 0:55 ese Tiger y signal verdes han sido retirados, en su lugar saldrán un garcía y un vice verdes pero que lo harán junto a los anteriores Garcias/vices para que luches contra 5 enemigos a la vez en vez de estar esperando separados los unos de los otros para que los elimines 1 a 1.


links:
4share_
http://www.4shared.com/rar/bCKYwD0C/Sor_Remake_-_Yume_Nikki.html?

Skydrive:
http://sdrv.ms/QiAmTj


Last edited by Cm_Blast on Thu Aug 22, 2013 5:02 pm; edited 2 times in total

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