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El taller de Wawatu

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Post  Don Vecta Thu Feb 21, 2013 9:54 am

Tip: JAMÁS pongas más enemigos en posiciones fijas (Standing, sit, boss intros, sleep, crouch, dancing, etc.) de tu máximo disponible. Y ponlos todos en lugares donde tu personaje vaya a pasar antes de la cámara fija. Poner de más personajes en éstas posiciones y aparecerán de la nada cuando venzas otros enemigos y se ve de la chingada, sumando que también va a pasar el mismo problema que te pasó.

En caso que te vuelva a pasar ésto y esté un enemigo atorado, tira un policiazo para ver qué enemigo es el que se quedó atorado y conforme a ello ve tu listado de SORmaker y arréglalo ya sea colocándolo a la vista o cambiándolo a walking, drop down o shadow intro, que son intros que los enemigos te seguirán hasta donde estás.

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Post  Cm_Blast Fri Feb 22, 2013 12:12 am

Me alegra haber sido de utilidad.

Ya que este es el "taller de Wawatu" XD, quisiera preguntarle a Vecta que sabe más ¿Cuantos bugs o fallos hay en el editor?
Que yo sepa, así básicos 5, por un lado cuando caminas de derecha a izquierda, la opción de hacer que empiece a sonar la música de jefe no hará el efecto donde lo pusiste sino que se activará cuando llegues al final de la pantalla.

Los otros dos bugs menores son que Cody nunca puede tener más de 2 barras de salud (si se lo pones así saldrá creo con 1,8 barras) y que Robo X (el falso Mister X) no hace caso a la opción "standing".

En ascensores también puede fallar según que casos; yo por ejemplo en mi mod del Kings of dragons el jefe del primer nivel es un escenario que tiene efecto de ascensor (simulando que el suelo se cae) y ahí cuando derrotas al jefe sale la música de "stage clear" y se oye como te dan puntos, pero no se ven en pantalla.

Y por ascensores también vi otro: Si un nivel de ascensor es ascendente, dicho ascensor subirá hasta arriba (hará que la imagen del fondo vaya hacia abajo) correctamente; Si por el contrario es descendente, no llega al fondo: Esto lo supe por el mod de los simpsons, la imagen utilizada es más grande de la que debiera, ya que sino se paraba antes de llegar a la planta 6 (bajo tierra).

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Post  wawatu Fri Feb 22, 2013 1:50 am

Cm_Blast wrote:

Ya que este es el "taller de Wawatu" XD, quisiera preguntarle a Vecta que sabe más ¿Cuantos bugs o fallos hay en el editor?
Que yo sepa, así básicos 5, por un lado cuando caminas de derecha a izquierda, la opción de hacer que empiece a sonar la música de jefe no hará el efecto donde lo pusiste sino que se activará cuando llegues al final de la pantalla.

Los otros dos bugs menores son que Cody nunca puede tener más de 2 barras de salud (si se lo pones así saldrá creo con 1,8 barras) y que Robo X (el falso Mister X) no hace caso a la opción "standing".


blast no te has descargado la version 5.0a de street of rage remake es una version reciente que salio la cual corregia algunos fallos

de los otros errores que mencionas no se pero en esta version cody puede tener mas de dos barras de salud me di cuenta por que estoy haciendole unos cambios a mi mod

puedes descargartelo en este enlace

https://anonfiles.com/file/d8f12e987e33a4c440bdd4b7aa5eb60b

descargalo y sobreescribelo encima de tu sor, no pasara nada

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Post  Cm_Blast Fri Feb 22, 2013 2:52 am

Lo había visto, pero no me llegué a fiar, me daba la sensación de grabarlo encima y ocurriera algún desastres Razz.

De todos modos, salvo 2 bugs menores que he sufrido (y muy aislados) no me preocupa en ese sentido. Y tampoco sé si esa "actualización" arregla algo del sormaker.

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Post  Don Vecta Fri Feb 22, 2013 5:21 am

Cm_Blast wrote:Me alegra haber sido de utilidad.

Ya que este es el "taller de Wawatu" XD, quisiera preguntarle a Vecta que sabe más ¿Cuantos bugs o fallos hay en el editor?
Que yo sepa, así básicos 5, por un lado cuando caminas de derecha a izquierda, la opción de hacer que empiece a sonar la música de jefe no hará el efecto donde lo pusiste sino que se activará cuando llegues al final de la pantalla.

Los otros dos bugs menores son que Cody nunca puede tener más de 2 barras de salud (si se lo pones así saldrá creo con 1,8 barras) y que Robo X (el falso Mister X) no hace caso a la opción "standing".

En ascensores también puede fallar según que casos; yo por ejemplo en mi mod del Kings of dragons el jefe del primer nivel es un escenario que tiene efecto de ascensor (simulando que el suelo se cae) y ahí cuando derrotas al jefe sale la música de "stage clear" y se oye como te dan puntos, pero no se ven en pantalla.

Y por ascensores también vi otro: Si un nivel de ascensor es ascendente, dicho ascensor subirá hasta arriba (hará que la imagen del fondo vaya hacia abajo) correctamente; Si por el contrario es descendente, no llega al fondo: Esto lo supe por el mod de los simpsons, la imagen utilizada es más grande de la que debiera, ya que sino se paraba antes de llegar a la planta 6 (bajo tierra).

Okas, el del elevador bajando sigue, tienes que hacer tu capa(s) de ascensor al doble de longitud de lo que tienes pensado porque se detiene exactamente a la mitad.

Codys y Camioneros ya quedó arreglado en el patch 5.0a, pueden tener ya barras al máximo si se requiere.

De izquierda a derecha el limite de espacio para poner íconos de lock screen, boss music y demás que fuciones es de 3 espacios antes del final de tu escena. De derecha a izquierda son 5. Por lo tanto, si necesitas locks o boss music o scripts antes, extiende tus escenas por los espacios que necesites y haz un mapa en verde para que no avance el scroll de más.

Es muy importante que hagan sus mapas en múltiplos de 64 píxeles, porque los espacios de SOR todos son así, de ésa manera es muy fácil medir sus escenarios de forma exacta y bien planeada.


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Post  Cm_Blast Fri Feb 22, 2013 1:56 pm

Pues mira, no sabía que la imagen debía ser el doble en el caso de los ascensores, cuando hice el de los simpsons lo tuve que hacer un poco a ojo, pero bueno, ya lo sé para futuros mods.

Tampoco sabía lo de los 64, son datos buenos a saber; nunca tuve que hacer algo "al milímetro", pero está bien saberlo.

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Post  Don Vecta Fri Feb 22, 2013 5:28 pm

Cm_Blast wrote:Pues mira, no sabía que la imagen debía ser el doble en el caso de los ascensores, cuando hice el de los simpsons lo tuve que hacer un poco a ojo, pero bueno, ya lo sé para futuros mods.

Tampoco sabía lo de los 64, son datos buenos a saber; nunca tuve que hacer algo "al milímetro", pero está bien saberlo.

Creeme, verás que todo va a ser mucho más fácil de medir, sobre todo al presentar todo en tus escenarios en SORmaker.

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Post  Cm_Blast Tue Feb 26, 2013 12:54 pm

Yo quería preguntar un par de cosas.
¿Se puede cambiar la música que suena de "Stage clear" y la de elección de personaje para que suene otra cuando juegas a algún mod en concreto?

Según he leído se puede modificar pero entonces afectaría al juego original, solo quiero saber si se puede hacer para un mod específico sin tocar el original.

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Post  Don Vecta Tue Feb 26, 2013 1:25 pm

Cm_Blast wrote:Yo quería preguntar un par de cosas.
¿Se puede cambiar la música que suena de "Stage clear" y la de elección de personaje para que suene otra cuando juegas a algún mod en concreto?

Según he leído se puede modificar pero entonces afectaría al juego original, solo quiero saber si se puede hacer para un mod específico sin tocar el original.

Sip, sí se puede. Modifica la música en la carpeta de SORR > mod > music y el track 65 es el de stage clear. Ése lo puedes modificar con lo que quieras. Y sí, afecta el juego original. Lo que puedes hacer es respaldar el original mientras usas el nuevo stage clear que quieras. No creo que sea gran problema.

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Post  Cm_Blast Tue Feb 26, 2013 6:29 pm

Vale gracias, ya me imaginaba que iba a ser algo así.

Es por ejemplo sé que la música de la intro, la que suena en la pantalla donde sale el título del mod y pone eso de "Pulsa Start", justo antes de elegir personajes, es si mal no recuerdo la 63. Si en tu mod a una canción le pones la número 63 sonará solo para ese mod, que era un poco lo que yo quería pero bueno, solo era por saberlo.

Hay un mod de Golden Axe que tenía varios archivos para sustituir por originales y hacer que Axel y Blaze sonaran como los del Golden Axe originales (buen mod por cierto), y ese del Final Fight que te viene con la música de la versión arcade, versión pc, versión nosecual esta y nosecual otra, tan profesional XD.

PD: me he bajado tu mod de H.U.N.T.E.R, que después de mirarlo un poco me di cuenta de que no lo había jugado, lo tengo pendiente.

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Post  Don Vecta Wed Feb 27, 2013 5:40 am

Cm_Blast wrote:Vale gracias, ya me imaginaba que iba a ser algo así.

Es por ejemplo sé que la música de la intro, la que suena en la pantalla donde sale el título del mod y pone eso de "Pulsa Start", justo antes de elegir personajes, es si mal no recuerdo la 63. Si en tu mod a una canción le pones la número 63 sonará solo para ese mod, que era un poco lo que yo quería pero bueno, solo era por saberlo.

Hay un mod de Golden Axe que tenía varios archivos para sustituir por originales y hacer que Axel y Blaze sonaran como los del Golden Axe originales (buen mod por cierto), y ese del Final Fight que te viene con la música de la versión arcade, versión pc, versión nosecual esta y nosecual otra, tan profesional XD.

PD: me he bajado tu mod de H.U.N.T.E.R, que después de mirarlo un poco me di cuenta de que no lo había jugado, lo tengo pendiente.

Los packs de sonido se hacen por medio de crear una carpeta que se llama "data" dentro de la carpeta de SORR. Ahi se pueden poner cosas que quieras modificar sobre todo en sonido. Luyego voy a buscar el listado de sonidos a sustituir o puedes ver el numero y nombre del archuivo para que tengas una idea de que sonidos cambia. Ahí si no altera el juego tal cual (a menos que cambies el nombre del folder y todo regresa a lo normal).

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Post  Cm_Blast Wed Feb 27, 2013 2:05 pm

Se agradece.

Por cierto, esto es algo que me vengo preguntando desde hace tiempo:
¿El movimiento especial defensivo de Elle (pulsar A) está inspirado-basado en uno de los movimientos de Whip de King of Figthers o es simple casualidad?

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Post  Don Vecta Wed Feb 27, 2013 4:36 pm

Cm_Blast wrote:Se agradece.

Por cierto, esto es algo que me vengo preguntando desde hace tiempo:
¿El movimiento especial defensivo de Elle (pulsar A) está inspirado-basado en uno de los movimientos de Whip de King of Figthers o es simple casualidad?

Si, está basado en un DM de Whip.

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Post  wawatu Wed Feb 27, 2013 8:09 pm

bueno hace dias no me pasaba por aca ya que andaba algo ocupado, quisiera hacer unas preguntas.

1. he visto que algunos mods tienen musica en la presentacion como por ejemplo el de maximum carnage
como hago para hacerlo ??

2. por que el recuadro donde salen los dialogos no aparece cuando uno no coloca un retrato, solo sale el texto solamente
esto es un nuevo bug surgido de la version 5.0a ??

3. se pueden poner animaciones en formato gif o la unica forma es por fotogramas, por ejemplo imagen 1,2,3,4 para hacer una animacion. ???

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Post  Cm_Blast Wed Feb 27, 2013 8:28 pm

Me imaginaba que había algo, es que no pude evitar pensar en Whip ^^.

1. Si te refieres a la imagen que sale antes de elegir a tu personaje; tienes que poner una canción con el número 63, simplemente con eso tendrás ya música.

2. En este punto no te puedo ayudar, no me he molestado en incluir esa versión.

3. No estoy seguro, por lo que sé he visto a gente poner con el fpg una misma imagen muchas veces, luego una 2º imagen también muchas veces, y así que haya varias imágenes mientras va saliendo el texto por debajo, yo no lo controlo ese tema.

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Post  Don Vecta Thu Feb 28, 2013 4:34 am

wawatu wrote:

2. por que el recuadro donde salen los dialogos no aparece cuando uno no coloca un retrato, solo sale el texto solamente
esto es un nuevo bug surgido de la version 5.0a ??

Es un efecto visual agregado para editar cutscenes y que quitan los marcos de diálogo. Más que nada es para estilizar tus diálogos o descripcioens si no hay imagen existente. Éste nuevo efecto sólo funciona con la primera escena del cutscene sin imágen. Si el primer diálogo tiene una imágen entonces aparecerá el marco.

Todo ésto lo puedes editar bien con cutscene maker, de hecho, si quieres los marcos hay una posibilidad de hacerlo. Checa este posteo con cutscene maker, ahi Xenovant explica como hacerlo.

http://www.bombergames.net/forum/viewtopic.php?f=12&t=2463

wawatu wrote:3. se pueden poner animaciones en formato gif o la unica forma es por fotogramas, por ejemplo imagen 1,2,3,4 para hacer una animacion. ???

Sólo con fotogramas. Toca meterle chorromil imágenes por segundo a tu fpg para que queden super animadas.

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Post  Cm_Blast Thu Feb 28, 2013 11:29 pm

Yo quisiera hacer una pregunta sobre si se puede hacer una cosa.

Según he visto el sormaker te permite saltar entre niveles sin que haya un "stage clear", derrotar a un jefe final o algo similar.

¿Es posible tener por ejemplo 20 escenas e ir cambiando de nivel de forma salvaje?

Me refiero, empezar en la stage 1, scene 1 y poner una pequeña escena, superarla y saltar a la stage 3, scene 1, derrotar la escena y saltar a la stage 1, scene 2, luego a la stage 7, scene 1, luego a la stage 1, scene 3.
¿Esto sería posible?

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Post  Don Vecta Fri Mar 01, 2013 1:38 am

Cm_Blast wrote:Yo quisiera hacer una pregunta sobre si se puede hacer una cosa.

Según he visto el sormaker te permite saltar entre niveles sin que haya un "stage clear", derrotar a un jefe final o algo similar.

¿Es posible tener por ejemplo 20 escenas e ir cambiando de nivel de forma salvaje?

Me refiero, empezar en la stage 1, scene 1 y poner una pequeña escena, superarla y saltar a la stage 3, scene 1, derrotar la escena y saltar a la stage 1, scene 2, luego a la stage 7, scene 1, luego a la stage 1, scene 3.
¿Esto sería posible?

Si, si es posible, solo tienes que saber como usar los iconos de stage clear y demás. De ésa forma pude crear el hub de H.U.N.T.E.R. y además agregar "DLC" para ocupar todos los espacios de escenas disponibles.

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Post  Cm_Blast Fri Mar 01, 2013 2:36 am

¿Incluso se podría hacer sin los "Stage Clear"?

Es decir, a base de "jump stage", que estés en el nivel 1, luego en el 3, luego en el 7 y luego de vuelta en el 3 (pero en otra escena distinta), pero que para el jugador que nunca sepa que ha cambiado de nivel.


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Post  Don Vecta Fri Mar 01, 2013 3:29 am

Cm_Blast wrote:¿Incluso se podría hacer sin los "Stage Clear"?

Es decir, a base de "jump stage", que estés en el nivel 1, luego en el 3, luego en el 7 y luego de vuelta en el 3 (pero en otra escena distinta), pero que para el jugador que nunca sepa que ha cambiado de nivel.


Sí, es posible, si.

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Post  Cm_Blast Fri Mar 01, 2013 3:43 am

Gracias, era algo que en su día hice alguna prueba menor, pero no sabía si realmente se podía hacer esa historia.

Creo que uno de mis mods que aprovecharía esta cosa tan enrevesada sería mi mod de Urban Reign, ya que como los enemigos según que casos combaten mejor según que niveles, un personaje en la misión 7 tiene un estilo de combate y luego en la misión 14 vuelves a luchar contra el mismo pero con un estilo de combate muchísimo más difícil.

Ya que en mi mod uso por ejemplo a Barbon para reflejar a ese personaje, podría poner que en lo que fuera la "misión 7" te enfrentaras a un Barbon que fuera del "stage 1", y cuando llegaras a la "misión 14" te enfrentaras al mismo Barbon pero en "Stage 8", ya que en el Sor pelean mejor y más duro en niveles avanzados.
Pero es tan complicado y enrevesado que dudo que lo haga.

Pd: Jugué tu mod de Hunter, bueno, la ruta fácil, cuando vi que salían créditos tras el 3º nivel me quedé como "rayos", ¿Los otros niveles de dificultad cuantos niveles son?
Eso si, no estoy seguro de que versión me bajé, creo que pone v1.1 with subway o algo así, no sé si será la última o no.

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Post  Don Vecta Fri Mar 01, 2013 3:46 am

Cm_Blast wrote:

Pd: Jugué tu mod de Hunter, bueno, la ruta fácil, cuando vi que salían créditos tras el 3º nivel me quedé como "rayos", ¿Los otros niveles de dificultad cuantos niveles son?
Eso si, no estoy seguro de que versión me bajé, creo que pone v1.1 with subway o algo así, no sé si será la última o no.

Sip, es la versión pública más reciente. Al momento estoy trabajando en el DLC 2 que trae otra misión nueva y algunas mejorar gráficas y corrección de bugs.

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Post  Cm_Blast Fri Mar 01, 2013 4:11 am

Me hizo mucha gracia ese "Cody desnudo" que por el sol estaba moreno XDDDD.
Eso si, en el nivel del autobús hay 3 enemigos, un signal, un motero y el otro creo un Slum, salvo el motero los otros dos al levantarse del asiento se quedan ahí "pegados" al muro, se les puede pegar pero no agarrar.


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Post  Don Vecta Fri Mar 01, 2013 4:28 am

Cm_Blast wrote:Me hizo mucha gracia ese "Cody desnudo" que por el sol estaba moreno XDDDD.
Eso si, en el nivel del autobús hay 3 enemigos, un signal, un motero y el otro creo un Slum, salvo el motero los otros dos al levantarse del asiento se quedan ahí "pegados" al muro, se les puede pegar pero no agarrar.


Heh, si, era la idea de dejarlos ahí.

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Post  Cm_Blast Fri Mar 01, 2013 1:46 pm

Ya veo, ya en otra parte de la ruta de dificultad medía vi que pasaba lo mismo, 2 Garcías de color violeta, uno avanza y el otro se queda pegado a la pared.

Eso si, por poco el juego me tira un bug curioso, en la zona del ascensor cuando empieza a caer algunos enemigos, hubo un García que por alguna razón no terminó de caer, en su lugar empezó a moverse de izquierda a derecha de la pantalla a ultra-hiper-velocidad. Menos mal que después de 5 segundos o así apareció fuera de pantalla y cayó al vacío.

Eso si, en ese nivel no siempre funciona las barandillas, a veces golpeabas a un enemigo y se quedaba en el suelo, otras veces al golpearlos atravesaban la barandilla (y no digo atravesarla por encima).

Me causó gracia cuando pusiste a esos dos Jets atados con cuerdas XD.

Edito:


He jugado la ruta difícil de tu mod, de escenarios está muy chulo, todo animado y con movimiento y todo eso, son buenos de jugar.

No me gusta demasiado el tema de hacer que sean 2-3 niveles que duren tanto, pero esto solo es algo personal y por gusto (vamos, que no digo que esté mal); He visto algunas sorpresas, algún cody "desnudo" (de camiseta) y alguna que otra cosa que me causó gracia.

Eso si Vecta, ¿De verdad hacía falta poner un motero con 10 barras de salud? ¿Tanta necesidad había de poner eso? Sad, estuve por quitarlo ahí.

Quisiera hacerte una pregunta, cuando terminas la partida que lo primero que se ve es algo explotando y pone "Well done" ¿Cómo hiciste eso?



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