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El taller de Wawatu

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El taller de Wawatu - Page 3 Empty Re: El taller de Wawatu

Post  wawatu Wed Mar 06, 2013 5:49 am

he vuelto con una nuevas pregunta me agradaría que me respondieran si es posible jeje.

1. con que programa o que modo puedo hacer para ripear escenarios ya sean de arcade o de juegos de snes, mi mod lo he hecho a base de imágenes o cuanta cosa me ha servido de fondo que he encontrado por google .




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Post  Cm_Blast Wed Mar 06, 2013 1:04 pm

En la discusión de mis mods Vecta habló sobre uno de ellos y me recomendó usar un programa llamado vSNES para ripear los juegos. Eso si, yo no tengo ni idea de como es, no lo he visto, pero bueno, ahí te dejo el nombre.

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Post  Cm_Blast Mon Mar 11, 2013 1:44 pm

Yo tengo una nueva pregunta, sé que es algo que me ha pasado pero no entiendo la razón y si alguien sabría decir como poder "Forzarla".

Cuando hice mi mod de Kings of dragons, el nivel 16 del juego original tan solo contiene una serie de cofres, algunos con dinero, otros son "mímicos" y al final un cofre con un objeto que te recupera el 100% de la salud.

Llegado al punto final aparece Gildiss, el imponente dragón rojo, para lo cual yo puse a Mister X.

Mi sorpresa fue tal cuando me di cuenta que Mister X ¡NO disparaba!
Así es, le puse sus 4 barras de salud, me puse a pelear y noté que era mucho más fácil que de costumbre, luego caí en la cuenta. De nuevo puse el nivel (usando el test del sormaker) y me quedé quieto. Todos, pero es que todos los golpes que Mister X me dio fue con la culata o agarrándome y dándome cabezazos. No me disparó con la ametralladora ni una sola vez.

Dividí dicho nivel en 2 escenas, en la 2º escena solo está ese trozo donde sale el dragón, puse a Mister X y ya disparaba.

Mi mayor pregunta es esa ¿Por que razón puede que no quería disparar Mister X? ¿Que requisitos hace falta para que ocurra eso? ¿Se podría forzar? Me encantaría forzarlo para el mod de los simpsons, que como Burns tiene varias fases de lucha, hacer que en la primera fase Mister X solo diera con la culata, y en la 2º fase (poner un 2º mister X) que si disparara.


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Post  wawatu Tue Mar 12, 2013 1:54 am

Cm_Blast wrote:Yo tengo una nueva pregunta, sé que es algo que me ha pasado pero no entiendo la razón y si alguien sabría decir como poder "Forzarla".

Cuando hice mi mod de Kings of dragons, el nivel 16 del juego original tan solo contiene una serie de cofres, algunos con dinero, otros son "mímicos" y al final un cofre con un objeto que te recupera el 100% de la salud.

Llegado al punto final aparece Gildiss, el imponente dragón rojo, para lo cual yo puse a Mister X.

Mi sorpresa fue tal cuando me di cuenta que Mister X ¡NO disparaba!
Así es, le puse sus 4 barras de salud, me puse a pelear y noté que era mucho más fácil que de costumbre, luego caí en la cuenta. De nuevo puse el nivel (usando el test del sormaker) y me quedé quieto. Todos, pero es que todos los golpes que Mister X me dio fue con la culata o agarrándome y dándome cabezazos. No me disparó con la ametralladora ni una sola vez.

Dividí dicho nivel en 2 escenas, en la 2º escena solo está ese trozo donde sale el dragón, puse a Mister X y ya disparaba.

Mi mayor pregunta es esa ¿Por que razón puede que no quería disparar Mister X? ¿Que requisitos hace falta para que ocurra eso? ¿Se podría forzar? Me encantaría forzarlo para el mod de los simpsons, que como Burns tiene varias fases de lucha, hacer que en la primera fase Mister X solo diera con la culata, y en la 2º fase (poner un 2º mister X) que si disparara.

eso es curioso la verdad disparar es generalmente el primer ataque que mister x hace sera que en vez de colocarlo como "boss" lo colocaste como enemigo simple o con que grupo de enemigos aparece, a veces eso influye en algunos personajes me he dado cuenta.

o incluso puede ser un error del sor, a mi nunca me ha pasado eso.

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Post  Cm_Blast Tue Mar 12, 2013 2:15 am

Que va, "Shadow intro - 4 barras de salud - ronda 1 - boss"

Luego como dije dividí el nivel en 2 escenas, puse a mister X con las mismas características y ya se comportaba como el auténtico Mister X.

Me hace pensar en cierto modo que sea el mapa de colisiones el causante (esa 2º escena no tiene ninguna indicación de colisiones especial) , pero no sé exactamente como funcione, porque en mi mod de los simpsons ese nivel también tiene un mapa de colisiones y Mister X si actúa como tal.

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Post  wawatu Fri Mar 15, 2013 3:57 am

hola a todos aquí les pongo la actualización de mi mod street of rage revenge version 1.1 (aun no es la definitiva)

aquí pueden ver ciertos cambios que le hice, espero que lo prueben y me digan como va hasta ahora, gracias.

www.4shared.com/rar/sUg19ycC/street_of_rage_revenge_11.html

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Post  Cm_Blast Fri Mar 15, 2013 12:54 pm

He probado un poco tu mod y te puedo decir algunas indicaciones.

La primera que se me ocurre, estaría mejor si pudieras añadir un tema de "jefe final". No tiene por que ser necesario, pero estoy por seguro que no conoces cómo se puede hacer.

en la zona de la derecha, justo encima de los "add intro, end scene", hay una opción justo encima del "jump stage" en la que se ve un hombrecito y una clave de sol.

Si pones eso en la pantalla, al darle con el botón derecho te dirá que canción quieres que sueno, eso hará que la canción original empiece a desvanecerse y empiece a sonar una nueva canción. Si tienes algún tema "de jefe" (esa canción que dices "esto es un jefe final") puedes ponerla ahí y así que el que juega sepa que el jefe está presente o que está a puntito de salir.

Por otro lado, Los Codys y los Galvice (ese Garcia que no pertenece ni al sor 1, 2 ni 3), tienden a dejar vidas extras cuando los matas. En algún momento puedes usar esto para que te den algunas vidas extra, pero si te apetece poner algunos cody y que no te den ninguna vida extra, con el botón derecho del ratón, la antepenúltima opción aparece un hombrecito y una bolsa de dinero. Tienes que cambiar eso de "auto" a "no".

Lo digo porque apenas llevaba 2 niveles y ya llevaba 9 vidas en mi marcador, y simplemente es por los codys que dan vidas.

Lo mismo para los gordos, estos suelen dejar comida. Si quieres que suelten comida déjalo como está, pero si ya has puesto un pollo (para curar la salud al máximo) y simplemente te apetece poner algunos gordos sin que suelten comida lo mismo que con los codys, en el mismo sitio poner "No".

Podrías (esto no es necesario que lo hagas) especificar salud para los enemigos. prácticamente todos tienen 64 de salud (la que viene por defecto) y salvo jefes y algún enemigo como los enmascarados que tienen 2/3 barras de salud, el resto de enemigos todos tienen 64. Esto como te digo no tiene porque cambiarse, pero puedes poner un enemigo con 70 de vida, otro con 45, otro con 60, otro con 50... por darle un poco de variedad, pero bueno, esto ya te digo que no tiene por que.

Y lo último que te podría decir es que deberías compactar un poco más las rondas.

En algunos puntos salen por ejemplo 4 o 5 enemigos, los derrotas, y salta al campo un signal del sor 1, solo salta ese enemigo, cuando lo derrotas saltan 2 electras, y luego al morir aparecen 3 gordos.
Sería aconsejable que compactaras un poco, que por ejemplo el signal salga junto a las electras. O incluso, piensa que si estos 6 enemigos los pones como ronda 2, solo saldrán 3 en pantalla y solo cuando alguno vaya muriendo va saliendo otro nuevo.

Por eso no pasa nada si en ronda 2 pones 5 o más enemigos (y digo los 5 que sean de ronda 2), en el terreno solo saldrán 3 enemigos en pantalla; esto tan solo lo comento porque salir un signal por si solo, luego salir 2 enemigos, luego salir otros 2... ahí se pueden poner a los 5 en ronda 2, o aunque sea juntar ese solitario signal con las electras.

De nuevo, esto es algo que puedes hacer como quieras, no tiene por que ser como digo yo, ahí a gusto del consumidor, pero eso, algunos enemigos como ese signal que está en solitario juntarlo con otros enemigos simplemente porque un signal por si solo como que no es un peligro palpable.

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Post  wawatu Fri Mar 15, 2013 8:29 pm

gracias por tus consejos blast aunque lo del tema de musica para los jefes ya lo sabia pero no se cual ponerle jeje y sobre compactar a los enemigos creo mas bien que tengo que ajustar los grupos que aparecen y sobre las barras de salud tu solo viste los dos primeros escenarios pero mas adelante si hay enemigos que tienen mas resistencia de salud que otros y son mas variados.

y sobre lo que tu dices de las vidas es verdad esto hace el juego muy facil, como sera que hasta con ash (el hard gay) como le dice un amigo, se lo pasa sin problemas, fue algo que se me olvido quitarle cuando lo estaba testeando desde el principio.

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Post  Cm_Blast Tue Apr 02, 2013 2:26 pm

Pensé que había contestado a tu post. Igual no llegué a darle a mandar o quien sabe...

Iba a comentar que llegué a pasar 3 o 4 niveles y lo de la vida ocurría en todos, pero bueno, el post es un poco viejo y tal vez ya lo hayas cambiado o no.

Eso si, yo hay algo que quería comentar. ¿Me lo parece a mi o poner 2 jugadores en un mod el juego emplea las especificaciones para nivel hard por defecto?

es que en mi mod de policias S.A tengo enemigos para fácil, normal, difícil y maníaco (incluyendo los de "todos los niveles") pero no tengo nada para "2 jugadores".

Probando el cheat engine a ver como funciona eso de jugar con la CPU los mods y tal lo puse, y me encontré con la sorpresa de que me estaban saliendo los enemigos que especifiqué para nivel difícil. Algunos garcias-slums a mayores, en vez de 5 mujeres del látigo salían 5+2 (me refiero a 5 en pantalla y cuando mueren salen otras a reemplazarlas).

Es verdad que además tenía activado el truco de "doble jefe", ya que al ser 2 jugadores y no tener especificado yo que a 2 jugadores salga un jefe, creí que era oportuno, pero la cosa es que normalmente cuando haces eso el juego te planta el jefe que hayas puesto y un 2º jefe con otra paleta y otro nombre (así fue en mi mod de los simpsons, el que hacía de 2º jefe no tenía paleta con piel amarilla).

En el caso del de Policias S.A, Si tengo a Antonio como jefe final, para nivel difícil tenía otro Antonio que solo sale en nivel difícil y tiene 1 barra de vida y media a mayores.
Con el truco "doble jefe" y jugando con la CPU, me salían 2 jefes, uno con 3 barras de vida y el otro con 4 y media, ambos con el mismo nombre y paleta.

Esto era algo que yo no sabía, y no sé si añadiendo especificaciones para "2 jugadores" seguirán saliendo los de nivel "hard" o no.

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Post  klares Tue Apr 02, 2013 4:34 pm

Cm_Blast wrote: Probando el cheat engine a ver como funciona eso de jugar con la CPU los mods y tal lo puse, y me encontré con la sorpresa de que me estaban saliendo los enemigos que especifiqué para nivel difícil. Algunos garcias-slums a mayores, en vez de 5 mujeres del látigo salían 5+2 (me refiero a 5 en pantalla y cuando mueren salen otras a reemplazarlas).

aunque me salga un poco del tema, es cierto esto que has comentado sobre el "cheat engine", sabia de su existencia, pero no me llamaba demasiado usar trucos para el sorR, ahora si se puede activar lo del poder usar el 2 jugador como cpu, si estaria interesado bajarmelo,

queria preguntarte si funciona bien y que version de cheat engine es?

saludos
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Post  Cm_Blast Tue Apr 02, 2013 7:05 pm

klares wrote:aunque me salga un poco del tema, es cierto esto que has comentado sobre el "cheat engine", sabia de su existencia, pero no me llamaba demasiado usar trucos para el sorR, ahora si se puede activar lo del poder usar el 2 jugador como cpu, si estaria interesado bajarmelo,

queria preguntarte si funciona bien y que version de cheat engine es?

saludos

La única razón por la que uso el cheat engine es por poder jugar con la CPU a los mods, no lo uso para nada más.

Lo he bajado de aquí, en uno de los foros en inglés se habla de él, como utilizarlo y donde bajarlo (creo incluso hay 2 o 3 distintos "cheat engine" para hacerlo). Lo hice con este por la simple razón que el autor publicó un vídeo enseñando como se hace y así no tenía que pensar demasiado.

según me indica esto es la versión 6.2, aunque me ha salido un mensaje que si se acabó el periodo de prueba o... no he querido forzarlo más, ya que como tengo guardada la configuración ya no tengo que utilizar más que "cargar" y cambiar un bit a 1 y funciona sin tener que hacerlo todo desde 0.

Y te puedo asegurar que funciona. Se puede jugar correctamente a los mods, salvo que tengan mapas de colisiones extraños o haya "barrancos" en cuyo caso se quedará atascado. También en ciertos puntos quedarás atascado.

Por ejemplo, en mi mod de los simpsons se atascaba, porque el mapa tenía forma de trapezoide y para meterse por una cueva (y pasar así a otro plano superior) debes hacer avanzar la pantalla al máximo, pero como el mapa tenía forma trapezoidal, la CPU creía que ya estabas en el final y decidía que "yo ya no quiero avanzar".

En mi mod del "King of dragons" ocurre un hecho raro. Hay un nivel de ascensor con un "minotauro" (1 abadede), cuando lo matas el ascensor baja (simulando que el suelo se rompe así como en el juego original) y aparece otro Minotauro (en realidad es el mismo) con indicación de "JEFE".
Si juegas a un solo jugador se oye la música del stage clear y se oye como te suman los puntos, pero no se veen (la pantalla está en negro). No sé si esto afecte a la versión del Sor actualizada.
En el caso de jugar con la CPU, el juego te reinicia el nivel 1 y tus personajes no se mueven.

En el mod de altered beast, en el nivel 3 que el mapa de colisiones es un hilo de 1-2 píxeles, y luego están los barrancos. La CPU camina (aunque muy malamente) por la zona disponible y al llegar al barranco intenta avanzar sobre él pero no avanza, digamos que hace el movimiento de caminar pero no salta ni nada.

He jugado 4 o 5 mods de los míos (algunos cortos y alguno más largo) que funciona la CPU bien, si bien es verdad que a veces está un poco tonto pero bueno, eso es porque es una CPU XD.

Así que en fin, si tienes mapas "normalitos", con formas rectangulares y que no haya vueltas raras o tal la CPU funcionará bien.
Si hay espacios no estoy seguro de si los esquivará o no. Tengo que probarlo en el mod del Policias S.A en ese nivel tuyo del desierto, que hay algunos sitios negros. Tengo que probar si los intenta esquivar o simplemente intenta avanzar por encima de ellos sin éxito.

Pd: Yo, por si acaso, he hecho una copia del juego original y el cheat engine lo uso sobre esa copia. Puede que solo sea paranoia mía pero más vale prevenir que lamentar, y no quiero equivocarme en algo y cargármelo todo XD.

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Post  klares Wed Apr 03, 2013 10:22 am

ya me baje el programa pero no tengo ni idea, de como configurar para jugar con el 2 jugador (cpu), si pudieras echarme una cable con esto, o poner el link donde este el tutorial para hacerlo funcionar, te lo agradeceria.

en principio pense, que era un programa exclusivo para el sor remake, pero veo que es para hackear casi cualquier juego, lo que hace que el programa sea muy complejo.

p.d: estaria genial, si pudieras poner en una descarga el archivo guardado con la configuracion, asi poderlo poner para quien quiera bajarselo facilmente y no tener que realizar enrevesados tutoriales.

saludos
klares
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Post  Cm_Blast Wed Apr 03, 2013 1:46 pm

klares wrote:ya me baje el programa pero no tengo ni idea, de como configurar para jugar con el 2 jugador (cpu), si pudieras echarme una cable con esto, o poner el link donde este el tutorial para hacerlo funcionar, te lo agradeceria.

en principio pense, que era un programa exclusivo para el sor remake, pero veo que es para hackear casi cualquier juego, lo que hace que el programa sea muy complejo.

p.d: estaria genial, si pudieras poner en una descarga el archivo guardado con la configuracion, asi poderlo poner para quien quiera bajarselo facilmente y no tener que realizar enrevesados tutoriales.

saludos

No te preocupes, es más tedioso que difícil.

Iba a tratar de explicártelo yo, pero no soy el mejor explicando cosas XD, ahí te dejo el post.
https://sorr.forumotion.net/t79-tutorial-enable-cpu-partner-in-sormaker

Realmente es más tedioso que difícil, solo es poner el juego con CPU, scanear con "1", quitarlo, next scan "0" y repetir hasta que queden pocas direcciones.

En el vídeo a él le quedan solo 2 direcciones, a mi me quedaron 5, pero es igual, la sacas final.

Luego cuando lo tengas en el cuadro de abajo cuando cambies el valor de "0" a "1", pongas sormaker y veas que puedes elegir a un 2º jugador controlado por la CPU en el cheat engine dale a "file - save", y así cuando otro día lo vayas a poner le das a cargar y ya te saltas hacerlo todo desde nuevo.

Eso si, ten en cuenta que si quieres jugar con la CPU agresiva cuando hagas lo del "scan" poniendo y quitando el juego tienes que hacerlo eligiendo la CPU agresiva. porque luego en el mod te pone la CPU pero no te deja elegir, y si lo has hecho poniendo todo el rato la agresiva luego en sormaker jugarás con la agresiva.

Para añadir: He probado a poner la CPU en ese nivel del desierto que conoces bien ya que tú lo dibujaste. La cpu se maneja bien, se moverá para evitarlos. Ahora bien, si el agujero o barranco ocupa toda la pantalla ahí es cuando te quedarás atascado, pero si solo son trozos que no tapan toda la zona sigue pudiendo caminar.

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Post  Xenovant Wed Apr 03, 2013 2:45 pm

Para el cheat engine tenía yo una tabla con un montón de cosas sacadas: aparte de lo típico de tiempo infinito, energía y vidas infinitas, dinero, etc. tenía hasta sacados los valores para llevar siempre un arma d tu elección, incluyendo el "ultimate banhammer" de uno d los eventos, q no sale en el juego principal. Era curioso eso de ir jugando matando a todos los enemigos (incluidos los jefes) de un sólo golpe mandándolos a volar Laughing

Lo malo es q era para la versión 5.0 y no la 5.0a y ya por pereza no la actualicé Razz

Como dice Cm_Blast, no es difícil sacar nada, es sólo entretenido y a veces hasta aburrido.

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Post  Cm_Blast Fri Apr 26, 2013 11:20 pm

Después de mil años tengo una pregunta. ¿Es posible hacer que un fondo suba o baje de forma infinita? (igual que se puede poner que vaya a izquierda o derecha de forma cíclica).

Si intento ponerlo que suba o baje el juego lo reconoce como si fuera un nivel de ascensor y en cuanto llega al tope de la imagen para él es como que el ascensor llegó al último piso y el nivel avanza (si es que no hay enemigos presentes).

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Post  Don Vecta Sat Apr 27, 2013 6:47 pm

Cm_Blast wrote:Después de mil años tengo una pregunta. ¿Es posible hacer que un fondo suba o baje de forma infinita? (igual que se puede poner que vaya a izquierda o derecha de forma cíclica).

Si intento ponerlo que suba o baje el juego lo reconoce como si fuera un nivel de ascensor y en cuanto llega al tope de la imagen para él es como que el ascensor llegó al último piso y el nivel avanza (si es que no hay enemigos presentes).

No, por desgracia no. Siempre he querido hacer loops verticales poer lo unico que hace es el efecto elevador.

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Post  Cm_Blast Sat Apr 27, 2013 10:58 pm

Don Vecta wrote:No, por desgracia no. Siempre he querido hacer loops verticales poer lo unico que hace es el efecto elevador.

Lástima. Es que me acordé cuando mi mod de los simpsons en el nivel 6, que originalmente hace un loop vertical, en su día intenté imitar pero no pude; luego se me ocurrió preguntarlo.

Por cierto, ya que andas por aquí. He estado iniciando un poco eso de "colorear" para mis enemigos del "Knights of the round".

De momento aún solo he hecho unos pocos, que por ejemplo a los García les puse el pelo de color marrón como el original (pero no doble color, lo intenté pero quedaba excesivamente feo) y las electras tienen el pelo blanco en vez de el morado que viene por defecto.

Cuando llegué a los Tigers me atasqué un poco, no tenía claro que colores usar. más o menos con cuenta gotas y metiendo valores a mano he hecho esto.

El taller de Wawatu - Page 3 Enemie10

Sé que tengo que darle ese toque blanquecino o blanco ligero para que parezca que le brilla la armadura, pero ignorando el hecho de que necesito darle ese toque blanco... ¿Queda más o menos parecido? (los pantalones creo son imposibles de pintar, te cargas parte del perfil del enemigo).

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Post  wawatu Fri May 10, 2013 11:35 pm

hola a todos largo tiempo sin entrar por acá la verdad he estado algo ocupado con algunos asuntos pero he vuelto para que no digan que he descuidado mi mod hehe, puedo decir que esta en este momento en un 95 % solo me faltan agregarle algunos diálogos mas que todo, estoy muy contento con mi trabajo y espero que les guste.

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Post  Don Vecta Sat May 11, 2013 7:17 pm

wawatu wrote:hola a todos largo tiempo sin entrar por acá la verdad he estado algo ocupado con algunos asuntos pero he vuelto para que no digan que he descuidado mi mod hehe, puedo decir que esta en este momento en un 95 % solo me faltan agregarle algunos diálogos mas que todo, estoy muy contento con mi trabajo y espero que les guste.

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Post  wawatu Sat May 11, 2013 8:34 pm

gracias hehe lastima que haya muy pocos colombianos con el street of rage

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Post  Cm_Blast Sun May 12, 2013 4:27 pm

¿Cual de estas dos opciones es mejor?

1º Tener una imagen pequeña (pongamos 200 de alto) y aumentarlo con el photoshop a 240 para que encaje

2º Tener una imagen grande (pongamos 300 de alto) y reducirlo con el photoshop a 240.

¿?

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Post  wawatu Sat Apr 12, 2014 6:31 pm

muchas gracias a todas las personas que me ayudaron y me acompañaron en este tiempo aqui en esta pagina del sor remake y gracias a bomberlink por crear este gran juego.

la verdad ya no tengo el tiempo y la disposicion de terminar mi mod, se me presentan otros retos de caracter personal espero que me comprendan.

pero seguire aqui leyendolos de vez en cuando, animo y que sigan creando grandiosos mods los cuales jugare tarde o temprano Smile

se despide su amigo wawatu.

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Post  Don Vecta Sun Apr 13, 2014 3:28 am

Aqui estamos a tus ordenes. Smile 

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Post  Cm_Blast Mon Apr 14, 2014 4:33 pm

Nos vemos caballero ^^.

Ya sabes, estos días he hecho actualizaciones para un par de mis mods, cambiando X enemigo por otro, que quieras que no, pero eso puede cambiar la sensación de un par de niveles enteros. Así que ya sabes, aquí estará todo, para cuando gustes volver.

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